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次元壁不好破 做手游产品要注重“圈层文化”
随着2016二次元类产品集中爆发,二次元产品也进入了红海时期,然而次元壁不是想破就能破,仿佛一面厚重的墙横亘在二次元与三次元之间,墙外的人不理解墙内的人,却又眼馋墙内人巨大的消费能力和成长潜力。360游戏近日发布的《20...[详细]
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运维效率提升10倍:解密腾讯云**平台
游戏是腾讯一直以来的核心业务之一。从2003年腾讯发布首款QQ游戏至今,腾讯游戏已经运营了上千款游戏。无论独家代理还是自主研发,腾讯的端游、页游、手游都在使用同一体系进行运维管理,效率比之前提升了近十倍。这个神秘系统,就...[详细]
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金亚科技重组路难走 董事长辞职投资者索赔
原本借****受到市场热捧的金亚科技(300028)现在正面临一场“浩劫”,该公司及其董事长周旭辉同时遭到***立案调查,而且从董事长昨日的辞职声明来看,其涉嫌证券违法违规的行为恐怕已基本属实。而若真是如此,那对于金亚科...[详细]
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EA副总裁:明星IP不值得开发商投太多资金
在今天旧金山举行的美国移动游戏大会上,EA副总裁Bill Mooney表示,明星改编手游对于明星人气的依赖度太高,而且内容方面不好做,因此不值得开发商投入太多资金。他说,“在和150万应用竞争的长期赛跑中,你获得了大量的忠...[详细]
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一周读数:全民奇迹、神武Q1收入超7亿人民币
【17173手游网专稿,转载请注明出处】关于手游网《一周读数》栏目:一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手**业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业...[详细]
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中国手游市场特色玩法 自充值行为亮瞎老外
5月19日到21日,休闲游戏大会亚洲站(Casual Connect Asia)在新加坡举行。作为近年来的业界趋势,对移动游戏市场的讨论自然不可避免;而借着在亚洲举办的机会,探讨西方人眼中神秘的中国市场更是重要议题。在这次大...[详细]
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投资手游热度依然丝毫未减 手游题材仍在延续
最近手游业界内投融资案例频频出现,资本面异常活跃,前期参与运作企业股价持续上涨,在2014年一度火爆之后,投资手游的热度依然丝毫未减。手游投资依然红火?近期,在相关媒体公布的最受欢迎40款手游榜中,有14款背后涉及私募股...[详细]
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腾讯占领手游市场近半壁江山 其他人怎么玩?
【17173手游网专稿,转载请注明出处】关于手游网《一周读数》栏目:一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手**业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业...[详细]
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EA Mobile总裁称2014公司手游收入破31亿元
最近,EA Mobile总裁Frank Gibeau透露,该公司2014年手游收入4.97亿美元(超过31.1亿元人民币),手游转型真正取得了成功,2014年12月,EA旗下游戏的MAU突破了1.61亿,DAU最高曾在12月...[详细]
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手游非常道:你们鼓吹主机已死 却又追捧游戏手柄
【17173手游网专稿,转载请注明出处】随着小米蓝牙手柄和UC小旗手柄的推出,“游戏手柄”再次成为游戏圈里讨论的热点话题。手柄作为从家用机时代就陪伴大家一路走来的基本输入设备,玩家们显然不会陌生。伴随着移动游戏产业的发展...[详细]
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手游网《一周读数》:手游市场 资本的潮来潮去
【17173手游网专稿,转载请注明出处】关于手游网《一周读数》栏目:一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手**业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业...[详细]
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2014手游业回顾:IP交易过火 安卓大乱斗
2014年,是手机游戏开始扩张的一年,不管是游戏类型、公司数量,还是市场潜力、资金需求都大大增加。最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年移动游戏销售收入达274.9亿元,首次超过网页游戏。中国游戏行业从...[详细]
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《天龙八部3D》能否成为国内手游市场颠覆的开始?
【17173手游网专稿,转载请注明出处】《天龙八部3D》无疑是最近最受关注的手游作品,没有之一。这不仅仅由于这款作品铺天盖地的广告,更在于它作为一款经典端游IP改编而来的作品,所表现出的强大号召力:公测24小时1258万...[详细]
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GREE与KDDI达成合作 或冲击日本手游格局
GREE官方近日正式对外宣布与日本顶级电信运营商KDDI达成战略合作关系。今后双方将共同携手负责在au游戏中心(KDDI运营商商店)、Google Play、App Store等日本国内的平台发行游戏。GREE、KDDI此次...[详细]
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国内游戏行业匮乏问题凸显:是否该布局高校
据CNG中新游戏研究《2014年上半年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏用户规模4亿人,同比增长9.5%。2014年1-6月,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场)用户数量4亿人,同比增长9.5%。对...[详细]