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现实很**:流水千万的手游不一定赚的多

2013-10-29 17:19:20 神评论

17173 新闻导语

2013,手游市场呈井喷之势,上到几十多岁的欧巴桑,下到几岁的小朋友,全民都在**,“找你妹”……一款手游月收入可能十分惹人眼红,但在顽石互动CEO吴刚看来,月收入在500万左右的手游反而赚钱最多。

2013,手游市场呈井喷之势,上到几十多岁的欧巴桑,下到几岁的小朋友,全民都在**,“找你妹”……一款手游月收入可能十分惹人眼红,但在顽石互动CEO**看来,月收入在500万左右的手游反而赚钱最多。

现实很骨感:流水千万的手游不一定赚的多

近日,在腾讯产品家沙龙上**表示,过千万的手游像是一只大肥猪,渠道各方面都在盯,相对营销成本和渠道成本都非常高,开发者很难捡到漏儿,相反那些三五百万的产品,渠道给开发者的的空间更大更自由,反而开发者更可能用较低的成本换取更有价值的用户。

**举例表示,如果开发者在用户渠道获取上,1万用户的成本是1万,但是要获取2万用户的时候,成本付出的可能不是2万,而是3万,因而有的时候月入千万的手游反而不如500万赚钱多。

手游发行这就是个“***”行业,《找你妹》开发商热酷游戏CEO刘勇则认为,在一款手游的运营上,要用互联网的方式,像小米那样的方式学习,来做手游发行。

死了也要留个好印象

掀起全民玩手游狂潮背后,短平快的趋势也逐渐显现,有的手游生命周期短至几个月,对此,**认为,手游的生命周期主要取决于开发者对这款手游产品持一种什么样态度。

不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点,**举例表示,比如偏休闲类手游,生命周期较短,玩家试玩几个月后会产生疲倦期;而策略类、经营类的游戏,玩家入门时需要一段时间找感觉,生命周期相对较长。另外,前期的预热发行与后期产品内测也是影响手游生命周期很重要的因素。

针对那些生命周期已经结束的手游,有些开发者就觉得,反正用户已经流失,不妨在现有的这些用户身上,再狠捞一笔。**则认为,这种方式只能适得其反,这些开发者是否考虑一个问题,接下来,你的第二代产品靠什么口碑?相反,顽石对这些生命周期已经结束的手游,要让玩家留一个好印象,让这些玩家融入公司的品牌,培养出一批有对你公司品牌有感情的用户,而这批用户价值的宝贵是渠道、代理有时候也不能带给的。

跨屏游戏将成新驱动力

在老生常谈的手游创新上,**很喜欢一种方式——玩家创造。**认为,一个游戏如果只是不停递给他内容让他去玩儿,总有一天会玩儿光的,在海外,一个很小的游戏团队很可能创造一款成功的手游,其实是玩家发明了各种各样的玩儿法,对一款游戏的内容进行补充,而不是靠开发者自身来完成。

对此,蓝港在线CEO王峰认为,玩家的意见十分重要,但玩家参与并不可能根本改变这款游戏的命运,一款游戏真正的成功,取决于开发者自己的决心。这个**性的创新不是很多,更多的是微创新。

如果有人说手游业还能催生1000亿的话,那么后面400到600亿的驱动力,肯定是靠跨屏游戏增长,刘勇认为,未来手游发展机会在平板、PC和手机端的跨屏游戏。



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