手游非常道:你们鼓吹主机已死 却又追捧游戏手柄
17173 新闻导语
目前主流的游戏手柄可以分为两类:一种是针对Pad、手机等移动设备,它们通常会配备一些支架,可以将手机与手柄连在一起;另一种是针对从去年开始兴起的盒子、智能电视等“客厅娱乐设备”,那么问题来了。
【17173手游网专稿,转载请注明出处】
随着小米蓝牙手柄和UC小旗手柄的推出,“游戏手柄”再次成为游戏圈里讨论的热点话题。手柄作为从家用机时代就陪伴大家一路走来的基本输入设备,玩家们显然不会陌生。伴随着移动游戏产业的发展,针对手机的手柄外设也开始出现。
许多玩家对手柄的印象起源于红白机
任天堂N64成为首款配备震动手柄的游戏主机
2013年苹果iOS7系统发布时,宣布加入对手柄的支持,随即,专为移动设备打造的手柄掀起了一波小高潮。而进入2014年以后,各类盒子、智能电视、安卓游戏主机的推出,让厂商们再次瞄准了游戏手柄,一些渠道也试图借助游戏手柄,来打造差异化的分发平台。
在iOS、Android系统上,目前主流的游戏手柄可以分为两类:一种是针对Pad、手机等移动设备,它们通常会配备一些支架,可以将手机与手柄连在一起;另一种是针对从去年开始兴起的盒子、智能电视等“客厅娱乐设备”。那么问题来了:
问题一:如果移动称王,那我们为什么要给手机配手柄?
主机、掌机被唱衰已经不是一年两年的事。以至于像任天堂这样坚决不碰手游的公司,会有无数人在期待着它的帝国倒塌、在等着它被打脸。由于更能抓住玩家的碎片时间,移动游戏的兴起的确让传统游戏机(尤其是掌机)受到冲击。但操作依然是移动游戏的软肋,于是在移动设备上,游戏手柄的定位很简单:不少重度手游采用虚拟摇杆的操作方式,饱受玩家诟病,而手柄可以带来更好的操作体验。
一款为iPhone设计的游戏手柄
玩家与厂商之间共同的矛盾点在于,大家都认同移动游戏需要操作简单、碎片化,却又用手柄这种东西让移动游戏“重”起来。现在各种游戏手柄的层出不穷,连上盒子、智能电视玩玩也罢,若用户出门时带一个手机,还得带一个比手机厚四五倍的手柄,这样的使用场景是不是有点奇葩?这使得游戏手柄的使用范围很大程度上被局限在室内。
如果玩家在外更需要用触摸屏操作,在室内可以选择用游戏手柄、或用触摸屏,那么游戏手柄就显得很鸡肋——因为它对移动游戏而言,不是一个必需品——所以对厂商而言,思考一个更适合触摸屏的操作模式,似乎才是王道。《愤怒的小鸟》《无尽之剑》《水果忍者》等移动游戏的特色操作就算是它们的解决方案,而《海岛奇兵》以及一些卡牌手游在操作上更是与手柄毫无关联。
问题二:用做主机+手游的思路来做电视游戏与游戏手柄,是否合理?
如此看来,游戏手柄和电视游戏(本文主要指安卓电视游戏)的贴合度应该更高。行业追捧电视游戏的理由,在于门槛低、移植简单以及潜在的用户群——尤其在**对电视游戏的态度逐渐开放后,手游君并不否认电视游戏的发展潜力。
但不难发现,目前的电视游戏依然在“照搬”主机游戏,手柄也是这一阶段下出现的产物。而如今索尼、微软、任天堂都在推动基于体感技术与虚拟现实技术的操作,手柄在几年后还会不会存在,本就该打个问号。到那时,电视游戏又该如何发展?
主机手柄的发展已经走过了几十年的时间。目前的移动、电视游戏手柄大都模仿主机手柄。图为索尼PS手柄的原型(左)与PS配备的手柄(右)。
关键在于,目前电视游戏在游戏内容与质量上都与主机游戏差距悬殊,沦为介于主机游戏与手机游戏之间的四不像——与主机游戏的许多独占AAA级大作不同,目前还没有哪个厂商为智能电视、盒子开发专属3A大作。有厂商可能会表示“将针对电视屏幕进行优化”,但这只能算是偷懒的解决方案。主机与掌机之所以不可替代, 很大程度上与作品的独占有关。如果在未来不能出现电视游戏独占的、且爆红的作品,那么电视只能算是手机、Pad之外的“附属屏”。
问题三:游戏手柄如何向用户普及?
手柄如何才能向用户普及也是一个难题。目前多数游戏手柄都是单独发售,UC小旗手柄与小米蓝牙手柄的售价为99元,而国外一些为移动设备打造的手柄的售价则超过了500元人民币,门槛更高,注定小众。比较合理的方案是,将手柄与电视、盒子或是手机捆绑出售,但随即会让成本增加,将成本转嫁给用户,用户也未必买账——他们为什么需要一个鸡肋的东西?
整体来说,目前的游戏手柄还算是个附属品,反推到电视游戏行业,也只是移动游戏的附属品。目前各大厂商的布局,更多的只是为了占坑,大家都还在观望,还未有人真正在其中进行深耕。手柄要想真正在生态链中起到重要地位,恐怕还有很长的路要走。
总之,饼是画出来了,但如何充饥就是另一回事了。
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