游戏探索:《魔兽世界》回顾之巫妖王之怒篇
17173 新闻导语
再过两天,《魔兽世界》国服七周岁了,耳机里听着那熟悉的旋律:“我们一直都忘了开,忘了曾经TBC时的无奈,所有人都万众瞩目,巫妖王能全球同步,梦哪里开始在哪里停住。”这部暴雪的辉煌之作,对国服玩家来说来得太迟太迟,而走的又太早太早了。你是否还怀着一份希望,希望有一天能够重新亮起来呢?
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再过两天,就是《魔兽世界》国服的七周岁生日了,随着时间线慢慢前移,昔日点滴的回忆也逐渐清晰,耳机里听着那熟悉的旋律:“我们一直都忘了开,忘了曾经TBC时的无奈,所有人都万众瞩目,巫妖王能全球同步,梦哪里开始在哪里停住。”是啊,迟到了两年的巫妖王之怒,这部暴雪的辉煌之作,对国服玩家来说来得太迟太迟,而走的又太早太早了。有多少昔日的好友在那段等待的时间里寂寞离开,远征台服或是专心工作学习,从此再无音信。那些O键中已永远黯淡下去的名字,你是否还怀着一份希望,希望有一天能够重新亮起来呢?
巅峰之作:巫妖王之怒
在单机系列游戏领域有一个三代经典理论,就是说系列游戏的第三作一般都会成为经典。如果把魔兽世界原版看作第一作,燃烧远征资料片看作暴雪初试啼声,那么巫妖王之怒无疑就是这一系列的巅峰之作。巫妖王之怒的经典之处首先在于为《魔兽争霸3:冰封王座》的故事划上了句号,网络游戏的剧情从此赶超单机,以后的故事只能靠暴雪设计师和御用小说家们编撰,不管吸引人与否,但都少了如此宏大细致的铺垫;而另一点则是在巫妖王之怒中提出了许多核心游戏系统,这些系统被一直沿用至今并还将出现于测试中的熊猫人之迷中,这也是燃烧远征所无法企及了。当然,巫妖王之怒繁荣的景象背后也隐藏着忧患,这些忧患也造成了褒贬不一的大地裂变资料片
冰封前夕:天灾的盛宴
从未有过一个世界时间敢像冰封前夕这样彻底的颠覆玩家熟悉的游戏生活,当你上线时突然发现整个世界都不同了,公会和世界频道都寂然无声,到处都是张牙舞爪的食尸鬼,他们顶着你所熟悉或不熟悉的名字,叫嚷着你所听不懂的话朝你扑来。战斗?还是逃避?抑或是……成为他们的一员?饥饿感慢慢涌现,全身都在发热,你低头看了看已经开始腐烂的双手,是时候,该找些吃的了……
虽然褒贬不一且没有在国服开放过,不过冰封前夕的天灾入侵依然是自己最喜欢的世界事件。从最初的瘟疫传播,到中期的全城**,再到后期局势完全失控,整个事件为玩家真实展示了天灾瘟疫的可怕之处,也让我们对斯坦索姆王子屠城行为有了更深刻的认识。在事件后期,包括玩家、NPC在内的大部分人都被天灾瘟疫感染成为食尸鬼,平日繁华的主城一片狼藉,街道上都是食尸鬼在蹒跚而行,刚上线还搞不清情况的玩家走出旅馆就被迅速扑倒,感染上天灾瘟疫而成为食尸鬼大军的一员,而这种怨恨再促使着他们去攻击任何还“活着”的玩家。
由于的确有些做的太过火了,导致副本、战场以及城市各种功能全面瘫痪,越来越多变成食尸鬼的玩家开始无差别的攻击各新手村和营地,让很多玩家在论坛发帖抱怨,于是天灾入侵的最后阶段在持续了不到一周后宣告结束。大家也开始打点行装,正式迎接诺森德的远征。
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死亡骑士现身:英雄职业的麻烦
死亡骑士作为《魔兽争霸》系列中的英雄职业,在巫妖王之怒资料片中正式成为了玩家可选的职业,原本很多玩家猜测英雄职业会有相应的强大,事实上除了白送55级外,也仅仅是强势了一段时期就成为了泯然众人,毕竟在暴雪眼中平衡性才是最重要的事。死亡骑士的设计上融合了战士的怒气系统和一个独立的符文系统,大量技巧性的技能给了玩家很大的发掘空间,高生存力和永动机的模式也让死亡骑士慢慢超越猎人和术士成为新的单刷之王。同样的,由于操作过于复杂,也成为水货比例最大的职业之一。
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消失的BOSS:压垮野外PVP的最后一根稻草
即便在燃烧远征时期取消了军衔制,暴雪依然还是很重视野外PVP的,从地狱火半岛的占旗日常到赞加沼泽的双子废墟,从泰罗卡森林能收获碎片的奥金顿祝福,到纳格兰声望坐骑两不误的哈兰争夺战,暴雪努力营造一些野外的PVP场地,并以各种利益诱导不同阵营的玩家参与。
而在巫妖王之怒中,这种思路发生了明显转变,一方面暴雪更希望玩家在“可控范围”内进行PVP,除了冒险湾流域两大阵营的PVP任务几乎全面取消,还设计了冬握湖这样一个纯粹的PVP区域;另一方面由于金币贬值,在诺森德野外骑着大鸟飞来飞去的玩家越来越多,做任务或是赶路途中发生的快意恩仇什么的更是少见。到了这个版本,PVE和PVP服务器的区别已经变得很小了。而由于1-70级所需的经验减少以及
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相位系统:一个人的史诗
相位系统是“巫妖王之怒”中在风暴群山和寒冰王冠两个区域尝试性引入的一项新技术,随着主线任务的推进,整个区域的面貌会不断发生改变,其中比较明显的有风暴群山霍迪尔之子系列任务以及寒冰王冠黑锋骑士团系列任务。相位系统会根据玩家任务的进行阶段分出多个相位位面,不同位面上的玩家是彼此是看不见的,也不能发生互动。有的时候你会看到在这两块地图上的矿草凭空消失,这也是相位系统的缘故。
从以往的网游来看,只要是拥有公共升级区域的MMORPG,都不可避免的遭遇其他玩家或有意或无意的影响,即便是纯PVE向的《无尽的任务》,当时被开火车(无意ADD了较多怪物然后逃窜)碾死的玩家同样不计其数。然而,因为火车而引起的玩家交流,乃至拆火车这种大范围互助行为也成为了游戏中的一道风景线,相位系统以保护玩家任务体验为目的,却以扼杀玩家交流为代价,的确可以说是得不偿失。
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冬握湖:想法很多失望很大
说到冬握湖,总让人觉得千言万语诉之不尽。前面曾经提到过,在巫妖王之怒中暴雪更希望玩家野外PVP行为能够在“可控范围”以内进行,于是专门设计了冬握湖这样一个庞大的,有着复杂体系,并在占领后拥有丰厚奖励的野外PVP区域供联盟部落的玩家争夺,然而结果却让人失望。
暴雪想通过冬握湖实现很多想法:其一是陆空结合的载具战,在WLK测试期间进攻方玩家可以操作直升机和战斗机两种飞行载具战斗,防守方也有专门的对空机器人。这个尝试最后以失败告终,由于超前的设计造成了过大的负担,各种造成服务器崩溃的严重BUG一直无法解决,最后只能把基本已经做好的这部分内容忍痛删除,而直到WLK正式更新后很长一段时间,每当冬握湖开战时,服务器都会大卡上一段时间。
其二则是PVP与PVE的结合,宝库、抽奖、监狱....随便你怎么叫了,简单的战斗丰厚(当然还要看手气)的回报让无论PVE还是PVP玩家都趋之若鹜,你的阵营必须通过PVP行为来占领冬握湖才能获得挑战的资格,而具体战斗过程又需要PVE装备支持,这就是暴雪的计划。同样的,这个想法也存在诸多问题,首先是PVE和PVP装备存在于同一个掉落表中,又不是独立掉落,在频繁的手黑或是通过其他途径获得了相应装备后,在版本中后期对冬握湖的争夺就兴趣缺缺;其次就是无法解决的阵营不平衡问题了,从最初的不做限制到后来的给弱势阵营特别BUFF再到加上人数限制,却完全没有改变弱势阵营几乎没有机会获得胜利并挑战奖励副本的窘境。不管怎么说,冬握湖这个概念还是被一直沿用了下来,到了大地的裂变中的拖巴拉德半岛争夺时,虽然依旧存在不足,但各方面已有所完善,而暴雪也表示在“熊猫人之迷”中同样会有类似的区域。
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副本成就:困难模式初试
和TBC的五人英雄副本不同,巫妖王之怒中的五人英雄添加进了大量的成就,这也成为非常重要的一部分游戏内容,吸引了大量玩家尝试并挑战。副本成就的思路无疑是相当成功的,比起纯粹用声望强迫玩家去刷英雄副本,用成就的方式来引导玩家尝试不同的挑战模式,更多的利用起五人副本,错开难度并增加游戏乐趣无疑是更加聪明的方式。
副本成就系统则改变了这一点,从强制性变成诱导性,并不需要增加更多开发投入,也不需要添加新的装备掉落,就让副本的战斗过程乐趣大增,譬如“晶红虚无”、“要走了”等成就都给我们留下了深刻的印象,在版本初期骑得上红色始祖龙可以说是高端的象征,而一直到版本末期,为了成就和坐骑组队去打掉落早已英雄副本的人数同样不在少数。
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困难模式:PVE是娱乐还是竞技?
燃烧远征后期,随着游戏RAID模式慢慢被摸透,RAID的战术思想愈加成熟,各种插件的制作技术也越来越高,版本的通关速度在不断被刷新,暴雪的设计师同样面临着高端PFU玩家的嘲笑:你们只会设计这种小儿科的RAID吗?No Patch No Down的纯粹高强度战斗已经无法忽悠高端玩家了,他们可以通过详细的数据分析来进行还击,而一旦把战术设计的过于复杂,又会陷入对一般性玩家过于不友好,只有少数人能够体验核心内容的尴尬窘境。
于是暴雪想出了困难模式,你觉得自己高端吗?来挑战一下困难模式吧!困难模式并不是简单的提高强度,有些战斗增加了一个阶段,有些战斗添加了许多技能,有些战斗在提高强度同时限制时间,有些战斗则完全的改变了原先的战术思路,但无一例外的就是---难度大大提高。暴雪将困难模式定位给高端PFU玩家挑战的特别内容,并提出“让更多玩家体验到副本全部内容”的口号,也就是划分出相对简单的多的普通模式,虽然在这之后两者的转换方式、CD设定、掉落差别等细节一直在变动,但这种难度设定一直保留到了现在,并还将沿用到熊猫人之谜中。
竞技场让玩家提出了“PVP是竞技还是娱乐”这样的问题,而困难模式则引发了另一个思考“PVE是竞技还是娱乐”?拉大的难度差让一般性玩家面对困难模式望而却步,或许已经能轻松解决普通模式的守关BOSS,却在困难模式的一号上灭的死去活来,只能静待暴雪削弱。困难模式成为纯粹高端团队竞技的舞台,以前高端团队全通副本低端团队打数个BOSS的模式被颠覆,变成高端团队在困难模式中奋斗,中低端团队止步于困难模式前的尴尬境地。这种所谓“让所有玩家都有机会体验全部副本内容”到底是成功还是失败,或许很难做出断言。
小知识:《魔兽世界》第一个拥有困难模式的团队BOSS是黑曜石神殿的萨塔里奥,可自由选择的三龙模式后来又被应用于奥杜尔的烈焰巨兽与零灯等处,难度层次感、技巧、称号、坐骑一个不少,可以算得上困难模式的典范。不过这样的设计过于繁琐,
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载具战:尝试与突破
当暴雪发现自己的RAID模式和思路陷入僵化时,其并非仅仅采用了困难模式来予以应对,载具战也是在巫妖王之怒中引入的新点子之一,载具战从五人副本魔环到永恒之眼,奥杜亚以及冠军试炼等等,几乎贯穿了整个巫妖王之怒资料片。毋庸置疑,这种可以算得上独创性的战斗方式获得了玩家和游戏业内的一致好评,但却同样伴随着阵痛。
作为载具战的最高成就,奥杜尔的烈焰巨兽和四塔困难模式将载具战的史诗感和趣味性诠释的淋漓尽致。但由于载具战的特性,双打、单刷等各种操作秀也层出不穷,违背了暴雪对团队副本的设定。再这之后载具战再也没有“纯粹的”出现在魔兽世界的团队副本中,让人不禁颇觉遗憾。
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橙色武器:平民化的传说
其实在讨论这个问题时我们先来回顾下以往传说级武器,也就是橙武的获得方式,或许我们能够有更清晰的思路分析,或是吐槽....
初版魔兽世界
萨格拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手:小概率触发道具 + 史诗任务 + 巨额投入
雷霆之怒,逐风者的祝福之剑:小概率触发道具x2 + 史诗任务 + 巨额投入
埃提耶什,守护者的传说之杖:高概率收集道具x40 + 史诗任务(含击败最终BOSS,当初打不过老克为了做史诗杖去其他团蹭进度的不在少数)
燃烧的远征
埃辛诺斯战刃:最终BOSS小概率直接掉落x2
索利达尔,群星之怒:最终BOSS小概率直接掉落
巫妖王之怒
瓦兰奈尔,远古王者之锤:高概率收集道具x30 + 史诗任务
影之哀伤:史诗任务 + 高概率收集道具x30
大地的裂变
巨龙之怒,泰蕾苟萨的寄魂杖:史诗任务 + 三阶段高概率收集道具
龙父之牙:史诗任务 + 三阶段高概率收集道具
按这个顺序我们很容易发现,橙武一直向着平民化的路线靠近,不仅获得要求越来越低,起始任务的接受要求也大大降低,到了龙父之牙一万金两把白菜价的一阶匕首更让玩家大跌眼镜。现在的橙武,已经成为了在线时间的一个衡量标准,你要真的上线稳定,没一两把橙武还真不好意思说自己玩魔兽。
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传家宝:咱上头有人
如果你在均势或者劣势PVP服务器上玩魔兽,那么在升级过程中被敌对阵营高级玩家杀乃至守尸相信早已是家常便饭,从希尔斯布莱德丘陵农场果园到荆棘谷狩猎营地,从暮色森林神出鬼没的三哥到东西瘟疫的收割队,处处都有当年辛酸的回忆。如何反击呢?下线退避三舍?好不容易有空闲时间练个小号还不安生?灵魂状态和人家耗着?这不是自己折腾自己吗;去别人阵营建个号刷别人骗点卡?又未免有些下作了……最好的解决方法无非是开着自己高级角色来护航,狠狠的教训下那些小号杀手,让他们不敢再动鬼脑筋,而传家宝正是满足了玩家的这点需要。
传家宝同样大幅度繁荣了小号战场,一个极品小号成型时间明显缩短,不需要辛苦准备大量异常稀有或是昂贵的蓝装,从U19到U79,随处可见各式各样的超人活跃着,想靠战场升级的一般玩家每每只能扮演着可怜的炮灰角色围观超人大战奥特曼。
传家宝也为玩家展示了暴雪的另一个新系统:帐号绑定。帐号绑定系统不仅推动了魔兽帐号的战网化,对商城的虚拟宠物坐骑销售也有着明显的促进作用。
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十字军试炼:多CD的疯狂
继3.1暴雪为玩家带来魔兽世界史上最宏大的团队副本奥杜尔之后,3.2等待着我们的则是魔兽世界史上最迷你的团队副本---十字军试炼。当然,今天我们的目的并不是吐槽暴雪在制作十字军试炼时有多偷懒,而是讨论下我们所关心的副本CD问题:同样的一个团队副本,我们有必要在一周内打两次,甚至更多次吗?
由于卡拉赞和祖阿曼模式在燃烧远征中获得肯定,暴雪在巫妖王之怒中将10人模式从25人模式中抽离出来,成为一个独立的副本进度,打10人积累装备,然后参加25人活动已成为所有玩家的常识,暴雪在难度设置上也遵循着 25人困难>10人困难>25人普通>10人普通的模式,当内容已经显然无法满足玩家需求时,TOC就成为最夸张的四种模式并存的一个版本。
多CD带来的另一个影响则是装备设计上的困境,由于装备获取速度几乎翻倍,装备设计人员的工作量同样翻倍了。最初暴雪还为不同模式设计不同的掉落,不同的名字,不同的外形,譬如10人纳克萨玛斯电男的坦克饰品就是该版本中独一无二的,也让许多坦克临近毕业还奋斗于10人模式中。很快他们就发现这样并不是长久之计,颜色和属性成为更简单有效的区分方法,饰品戒指什么的更只需要在装备说明中加上一行小字说明其来自哪里,就搞定一切。这样带来的最严重后果就是扼杀了一批高端玩家,如果我辛辛苦苦获得的装备只是大街货换了个颜色,你还会有兴趣去争取吗?或者说,你的兴趣还大吗?
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随机副本:更便利?更孤僻?
4.3暴雪引入了随机副本模式,玩家随时随地只需要按一个键,选择好自己的职责并确定,就可以在不影响目前在做事情的情况下加入到一个等待副本的小队中,直到所有人到齐并确认出发。随机副本的模式起源于跨服战场,既然不同服务器的人早在几年前就可以在一起打战场,那么为什么暴雪迟迟不让不同服务器的人在一起打副本呢?这个问题或许远比你想象的复杂。
另一方面,随机副本给了鬼服或是劣势阵营的玩家无与伦比的便利,或许服务器固定时间还能组织起几个RAID团,但对于五人副本几乎都是自发行为,在鬼服要组个队伍又谈何容易。
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牌子世界:都是装备惹的祸
从正义徽记到勇气徽记再到最后的冰霜徽记,不同名称、不同图标、不同方式获取的“牌子”贯穿了整个巫妖王之怒资料片,在CTM量化之后一直沿用到了现在,并还将继续使用下去。纵观魔兽世界,以物换物的代币早已经不是什么稀奇东西了,地狱火半岛的PVP徽记,孢子村的亮顶蘑菇等等,甚至更早之前的TBC就已经尝试性引入副本牌子掉落了,那为什么这些小小的牌子会让玩家如此疯狂呢?答案就是装备,普通的牌子能够换取上个版本团队副本的装备,而高级牌子更能兑换目前版本的顶级史诗装备!而玩家需要做的仅仅是刷五人英雄副本而已!
不得不承认,牌子系统大幅促进了巫妖王之怒的繁荣景象,就好像60年代一般休闲玩家做梦也不会想到自己有机会穿上NAXX水准的装备,现在只需要简单的每天刷几个英雄副本就可以梦想成真;进一步的,小号的武装速度大幅提升,团队在调整职业构成时变得更加简单,更多的玩家开始尝试不同的职业,并找到最适合自己的一个。好处说完,坏处也是显而易见的,过快的装备获取和淘汰速度让玩家并不珍惜自己获得的装备,对装备的渴求却莫名增大;团队副本掉落和刷英雄牌子换得装备水准一样,刷进一步打击了玩家对团队副本的兴趣。
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