时光如梭,岁月悠悠,再过几天,《魔兽世界》国服就迎来了自己的七周岁生日。那些从公测一路走来的老玩家,大都已经成家立业,儿女绕膝。当他们从硬盘中翻出当年的游戏截图,是否也会唏嘘感慨无论游戏还是人,在这漫长的时间中都发生了巨大的变化呢?诚然,每一款资料片,暴雪都会带给我们全新的游戏体验,并彻底改变我们所熟悉的世界,我们怀念,并不是因为当初有多美好,而是因为当初我们还年轻,在我们为《魔兽世界》唱起生日歌,并等待着"熊猫人之迷"到来之际,不妨让我们逐个回忆三个资料片那些影响乃至改变我们游戏方式的重大事件。
[我有话想说]
初试啼声:燃烧的远征
2007年1月16日,《魔兽世界》的第一个资料片"燃烧的远征"在欧洲和北美正式发行,随后陆续在世界各地更新。
对于国服玩家来说,燃烧远征所带给我们的不仅仅是快乐,还有难以忘怀的伤痛,当然这并不是本文所要讨论的内容。在"燃烧的远征"资料片中,艾泽拉斯的英雄们将穿越黑暗之门来到兽人的家乡德拉诺,最终在玛维?影歌的协助下击败背叛者伊利丹,为一段悲剧故事画上句号。作为游戏的第一个资料片,暴雪在PVP和PVE两方面都进行了大刀阔斧的修改,很多新系统都一直沿用到了现在,不妨听我细细道来:
或许一些新玩家对60年代的军衔制度并不了解,还是简要的为大家介绍一下:在60年代荣誉只是一个纯粹的数值而非货币,你只要获得荣誉无论是在战场还是在野外(或者希利苏斯搬沙,部落玩家懂的...),都会自动进入一个荣誉排名系统,根据这一周所得到的荣誉以及之前的荣誉累计排名,你将获得相应 的军阶和头衔,从最低级的列兵和斥候到最高级的大元帅和高阶督军总共有14阶,然后才可以**的装备……
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竞技场与韧性:PVP是娱乐还是竞技?
在解决了陈旧的军衔制后,暴雪终于为大家带来了全新的PVP核心系统:竞技场,以及随之而来的韧性装备。此举的影响可以说是异常深远:
首先,竞技场让高端PVP和低端PVP玩家彻底分家,匹配制度让两者同场竞技的可能性变得微乎其微,简单来说,PVP视频常常被观众喷的虐菜很少出现,因为轻度玩家现在连当配角的资格都没有了;其次,职业平衡性成为了让玩家争吵不休,而设计师头疼不断的焦点问题,什么才是真正的平衡?插旗胜率?2v2 ?3v3?5v5?再加上不同的天赋和职业组合,这个问题成为永远不会有答案的终极悬疑;再次,PVE和 PVP彻底分家,在60级的时代,PVP装和PVE装的区别仅仅是前者多了一些耐力,少了一些其他属性,高阶PVP装用于PVE同样能发挥出色的效果,而反之亦然,韧性则改变了这一点,韧性会占用大量的物品属性 ,严重的影响PVP同时对于PVE几乎完全没有帮助,穿PVP装打副本和穿PVE装打战场,也成为后来常常出 现的骂战关键所在。
事实上,暴雪的设计人员对竞技场从未有过一个准确的定位……
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飞行坐骑:梦想成真
当你第一次在《魔兽世界》中乘坐固定航线的狮鹫或双足飞龙,从空中俯瞰广袤的大地时,那些忙忙碌碌的玩家,那些悠哉游荡的野外生物,那些美丽的森林,静谧的湖泊,雄伟的群山,你是否被感动被震撼了呢?是否梦想着有朝一日能够自由的飞翔在这片天空中呢?而在燃烧远征中,梦想成为了现实……
飞行坐骑的引入也伴随着大量游戏习惯的改变。首当其冲的无疑是飞行坐骑的训练费用了。小鸟的各种费用对于当时的玩家来说已经不便宜了,换来的却是还不如地面坐骑的60%加速,只能用来跑一些必须使用飞行坐骑才能到达特殊地点,想要真正享受"飞行"的乐趣?你要为此付出5000G。这笔钱在TBC初期是什么概念呢?小编当年咬牙切齿的用全部家当给两个号学了大鸟,后来在ebay上搜索了下美服金币的价格,相当于用15000人民币享受了一把飞行的乐趣,这也成为了自己网游史上最大的一笔开销……
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破碎的三角:混合职业的觉醒
这种情况在燃烧远征中虽然不能说彻底的改变,但的确有了非常大的变化,防骑和熊德虽然还有许多设计方面的缺陷,但的确已经可以慢慢的担任起团队坦克的角色,牧师也从核心治疗成为了四大名补中的普通一员,而纯输出职业则全部平起平坐,再无高下之分,混合输出职业拥有着纯输出职业没有的团队增益能力,但在能够提供的输出上会有所逊色。
燃烧远征打破了旧有的铁三角模式,从很多方面来说是有积极意义的:首先给了玩家更多的职业搭配选择,不会再出现一群人苦等一个战士坦克或是牧师治疗的情况;其次平衡了各个职业的玩家数量,很大程度上缓解了装备获取难度的不一致问题;再次则是让团队的职业构成更加合理有趣,给了RAID战斗更为广阔的设计空间。
然而这同样也带来了更多的争议,最激烈的争论焦点无疑就是平衡性了,凭什么战士坦比骑士坦硬?凭什么恢复萨无脑治疗链都比我加的好……
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成就系统:里程碑还是噩梦?
当成就系统在燃烧远征末期被引入时,当时的我们根本不会想到这个系统会对我们的游戏带来如此大的影响。任务有成就,探索有成就,副本有成就,PVP有成就,节日也有成就
和你游戏相关的方方面面都以成就的形式记录下来,并指引着你去完成更多。
"XXX缺1,带成就密"这样的喊话已经成为公共频道中时常可见的标准模式,而那些疯狂的成就党们更让已经很宅的自己觉得一山更比一山高。
一方面,成就系统很好的起到了记录和引导的作用,当玩家无聊时常常会打开成就界面,看着一些成就 的完成时间来回顾自己的魔兽历程,或是看着未完成的成就对今后的游戏时间进行规划;而另一方面,近乎无底洞的成就深坑也诱使玩家投入海量的时间和精力,成就成为衡量玩家实力的一种不算标准的标准……[详情]
团队规模缩水:进化抑或退化?
当老玩家初次接触燃烧远征的RAID时,最大的不习惯就是40人副本被缩减为25人副本了,以前的团队规模一下下降到了祖格、废墟G团相似的规模,的确有些难以适应。而用暴雪的原话来说就是:我们认为之前副本各职业的职责重复过于严重,我们希望每个人都能在团队中发挥出相应的作用。
有人说团队规模缩水是一种进化,把一些大型团队中的混子剔除出去,什么挂着自动射击的猎人,全程跟随发糖的术士等等(当然这些很多是由于当时缺陷造成的),让每个人都全力参与到战斗中来;
有些人则认为这是一种退化,观点则是25人不如之前40人团热闹,交流性差缺乏史诗感,边缘职业很难找到自己的位置等等。的确,团队RAID作为《魔兽世界》中最宏大,最具有史诗感的游戏内容,怎样的一个人数限定才是合理的呢?这个问题相信很难有一个答案。
不管怎么说,改为25人模式以后,副本的战斗复杂程度大大增加,特别是守关BOSS,越来越多的战斗阶段被加入……
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药水BUFF统一化:更平民的RAID
"燃烧远征"在团队副本中的另一项重要改动就是药水BUFF的统一化了,老玩家相信对NAXX时期全世界加BUFF经历记忆深刻吧?
纳克萨玛斯口耳相传所谓的"难",很大程度上就难在BOSS强度设计本身就基于全BUFF条件下的挑战,要加满一身BUFF可是需要大量的准备时间,你觉得自己的团队打了一个月才开荒掉某个BOSS很难吗?
事实上如果你有心统计下你团队灭团次数,你会发现这个数字要远少于现在的很多BOSS,这一切则要归功于药水BUFF的统一化。
所有的BUFF被统一分类为常规BUFF和攻击/防御药剂,合剂将同时占用攻击和防御药剂BUFF,而艾泽拉斯的特殊BUFF则不能带到新团队副本中。
更动后的BUFF模式大大减少了玩家在副本外的准备工作,让玩家能够全心的投入到副本的战斗中,也让RAID更加的平民化,普通玩家也更容易参与到RAID之中。体现了暴雪在《魔兽世界》副本内容设计思路上的转变……
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