游戏探索:《魔兽世界》回顾之巫妖王之怒篇
17173 新闻导语
再过两天,《魔兽世界》国服七周岁了,耳机里听着那熟悉的旋律:“我们一直都忘了开,忘了曾经TBC时的无奈,所有人都万众瞩目,巫妖王能全球同步,梦哪里开始在哪里停住。”这部暴雪的辉煌之作,对国服玩家来说来得太迟太迟,而走的又太早太早了。你是否还怀着一份希望,希望有一天能够重新亮起来呢?
困难模式:PVE是娱乐还是竞技?
燃烧远征后期,随着游戏RAID模式慢慢被摸透,RAID的战术思想愈加成熟,各种插件的制作技术也越来越高,版本的通关速度在不断被刷新,暴雪的设计师同样面临着高端PFU玩家的嘲笑:你们只会设计这种小儿科的RAID吗?No Patch No Down的纯粹高强度战斗已经无法忽悠高端玩家了,他们可以通过详细的数据分析来进行还击,而一旦把战术设计的过于复杂,又会陷入对一般性玩家过于不友好,只有少数人能够体验核心内容的尴尬窘境。
于是暴雪想出了困难模式,你觉得自己高端吗?来挑战一下困难模式吧!困难模式并不是简单的提高强度,有些战斗增加了一个阶段,有些战斗添加了许多技能,有些战斗在提高强度同时限制时间,有些战斗则完全的改变了原先的战术思路,但无一例外的就是---难度大大提高。暴雪将困难模式定位给高端PFU玩家挑战的特别内容,并提出“让更多玩家体验到副本全部内容”的口号,也就是划分出相对简单的多的普通模式,虽然在这之后两者的转换方式、CD设定、掉落差别等细节一直在变动,但这种难度设定一直保留到了现在,并还将沿用到熊猫人之谜中。
竞技场让玩家提出了“PVP是竞技还是娱乐”这样的问题,而困难模式则引发了另一个思考“PVE是竞技还是娱乐”?拉大的难度差让一般性玩家面对困难模式望而却步,或许已经能轻松解决普通模式的守关BOSS,却在困难模式的一号上灭的死去活来,只能静待暴雪削弱。困难模式成为纯粹高端团队竞技的舞台,以前高端团队全通副本低端团队打数个BOSS的模式被颠覆,变成高端团队在困难模式中奋斗,中低端团队止步于困难模式前的尴尬境地。这种所谓“让所有玩家都有机会体验全部副本内容”到底是成功还是失败,或许很难做出断言。
小知识:《魔兽世界》第一个拥有困难模式的团队BOSS是黑曜石神殿的萨塔里奥,可自由选择的三龙模式后来又被应用于奥杜尔的烈焰巨兽与零灯等处,难度层次感、技巧、称号、坐骑一个不少,可以算得上困难模式的典范。不过这样的设计过于繁琐,
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