再过两天,就是《魔兽世界》国服的七周岁生日了,随着时间线慢慢前移,昔日点滴的回忆也逐渐清晰,耳机里听着那熟悉的旋律:"我们一直都忘了开,忘了曾经TBC时的无奈,所有人都万众瞩目,巫妖王能全球同步,梦哪里开始在哪里停住。"是啊,迟到了两年的巫妖王之怒,这部暴雪的辉煌之作,对国服玩家来说来得太迟太迟,而走的又太早太早了。有多少昔日的好友在那段等待的时间里寂寞离开,远征台服或是专心工作学习,从此再无音信。那些O键中已永远黯淡下去的名字,你是否还怀着一份希望,希望有一天能够重新亮起来呢? [我有话想说]

冰封前夕:天灾的盛宴



  从未有过一个世界时间敢像冰封前夕这样彻底的颠覆玩家熟悉的游戏生活,当你上线时突然发现整个世界都不同了,公会和世界频道都寂然无声,到处都是张牙舞爪的食尸鬼,他们顶着你所熟悉或不熟悉的名字,叫嚷着你所听不懂的话朝你扑来。战斗?还是逃避?抑或是……成为他们的一员?饥饿感慢慢涌现,全身都在发热,你低头看了看已经开始腐烂的双手,是时候,该找些吃的了……
  虽然褒贬不一且没有在国服开放过,不过冰封前夕的天灾入侵依然是自己最喜欢的世界事件。从最初的瘟疫传播,到中期的全城**,再到后期局势完全失控,整个事件为玩家真实展示了天灾瘟疫的可怕之处……
  由于的确有些做的太过火了,导致副本、战场以及城市各种功能全面瘫痪,越来越多变成食尸鬼的玩家开始无差别的攻击各新手村和营地,让很多玩家在论坛发帖抱怨,于是天灾入侵的最后 阶段在持续了不到一周后宣告结束。大家也开始打点行装,正式迎接诺森德的远征。……[详情]

死亡骑士现身:英雄职业的麻烦



  死亡骑士作为《魔兽争霸》系列中的英雄职业,在巫妖王之怒资料片中正式成为了玩家可选的职业,原本很多玩家猜测英雄职业会有相应的强大,事实上除了白送55级外,也仅仅是强势了一段时期就成为了泯然众人,毕竟在暴雪眼中平衡性才是最重要的事。
  死亡骑士的设计上融合了战士的怒气系统和一个独立的符文系统,大量技巧性的技能给了玩家很大的发掘空间,高生存力和永动机的模式也让死亡骑士慢慢超越猎人和术士成为新的单刷之王。同样的,由于操作过于复杂,也成为水货比例最大的职业之一。
  死亡骑士的诞生同样伴随着生育的阵痛,由于死亡骑士的新手任务有屠杀平民、虐待和下毒等任务,也导致了游戏在评级时遭遇诸多阻碍。很多质疑的声音表示巫妖王之怒资料片应当被定为M级(17岁以上玩家),并列举了死亡骑士的例子,暴雪也据理力争。
  所幸最后伴随着主线故事死亡骑士的救赎,巫妖王之怒在世界范围内最终也以T级(13岁以上玩家)定论,如果游戏被定为M级,所带来的影响远非失去4个年龄层玩家那么简单,死亡骑士可以说普一出世就让暴雪惊出了一身冷汗……[详情]

相位系统:一个人的史诗



  相位系统是"巫妖王之怒"中在风暴群山和寒冰王冠两个区域尝试性引入的一项新技术,随着主线任务的推进,整个区域的面貌会不断发生改变,其中比较明显的有风暴群山霍迪尔之子系列任务以及寒冰王冠黑锋骑士团系列任务。相位系统会根据玩家任务的进行阶段分出多个相位位面,不同位面上的玩家是彼此是看不见的……
  相位系统很好的保护了玩家的任务体验,减少了任务期间被敌对阵营或己方阵营玩家骚扰的可能性(譬如60年代西瘟疫壁炉谷的护送任务相信给老玩家留下了深刻的印象,当时由于敌对阵营骚扰这一个任务做三四个钟头无法完成的事常有发生),同时给了任务设计者更大的空间,让任务体验更加连贯且有史诗感。
  从以往的网游来看,只要是拥有公共升级区域的MMORPG,都不可避免的遭遇其他玩家或有意或无意的影响,即便是纯PVE向的《无尽的任务》…… [详情]

冬握湖:想法很多失望很大



  说到冬握湖,总让人觉得千言万语诉之不尽。前面曾经提到过,在巫妖王之怒中暴雪更希望玩家野外PVP行为能够在"可控范围"以内进行,于是专门设计了冬握湖这样一个庞大的,有着复杂体系,并在占领后拥有丰厚奖励的野外PVP区域供联盟部落的玩家争夺,然而结果却让人失望。
  暴雪想通过冬握湖实现很多想法:其一是陆空结合的载具战,在WLK测试期间进攻方玩家可以操作直升机和战斗机两种飞行载具战斗,防守方也有专门的对空机器人。这个尝试最后以失败告终,由于超前的设计造成了过大的负担,各种造成服务器崩溃的严重BUG一直无法解决,最后只能把基本已经做好的这部分内容忍痛删除,而直到WLK正式更新后很长一段时间,每当冬握湖开战时,服务器都会大卡上一段时间。
  其二则是PVP与PVE的结合,宝库、抽奖、监狱....随便你怎么叫了……[详情]

困难模式:PVE是娱乐还是竞技?



  燃烧远征后期,随着游戏RAID模式慢慢被摸透,RAID的战术思想愈加成熟,各种插件的制作技术也越来越高,版本的通关速度在不断被刷新,暴雪的设计师同样面临着高端PFU玩家的嘲笑:你们只会设计这种小儿科的RAID吗?
  No Patch No Down的纯粹高强度战斗已经无法忽悠高端玩家了,他们可以通过详细的数据分析来进行还击,而一旦把战术设计的过于复杂,又会陷入对一般性玩家过于不友好,只有少数人能够体验核心内容的尴尬窘境。
  于是暴雪想出了困难模式,你觉得自己高端吗?来挑战一下困难模式吧!困难模式并不是简单的提高强度,有些战斗增加了一个阶段,有些战斗添加了许多技能,有些战斗在提高强度同时限制时间,有些战斗则完全的改变了原先的战术思路……
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十字军试炼:多CD的疯狂



  继3.1暴雪为玩家带来魔兽世界史上最宏大的团队副本奥杜尔之后,3.2等待着我们的则是魔兽世界史上最迷你的团队副本---十字军试炼。当然,今天我们的目的并不是吐槽暴雪在制作十字军试炼时有多偷懒,而是讨论下我们所关心的副本CD问题:同样的一个团队副本,我们有必要在一周内打两次,甚至更多次吗?
  由于卡拉赞和祖阿曼模式在燃烧远征中获得肯定,暴雪在巫妖王之怒中将10人模式从25人模式中抽离出来,成为一个独立的副本进度,打10人积累装备,然后参加25人活动已成为所有玩家的常识,暴雪在难度设置上也遵循着 25人困难>10人困难>25人普通>10人普通的模式,当内容已经显然无法满足玩家需求时……
  多CD带来的最直接影响就是装备获取速度大大加快,这其实也是一个暴雪的设计趋势,在燃烧远征中用团队规模缩水的方式变相增加玩家装备获取速度,而到巫妖王之怒直接用双进度让装备获取速度再翻了一倍。从巫妖王之怒才开始进入魔兽世界的新玩家或许完全无法想象当初为了一件装备攒分几个月甚至半年还偏偏不出的无奈吧……[详情]

牌子世界:都是装备惹的祸



  从正义徽记到勇气徽记再到最后的冰霜徽记,不同名称、不同图标、不同方式获取的"牌子"贯穿了整个巫妖王之怒资料片,在CTM量化之后一直沿用到了现在,并还将继续使用下去。纵观魔兽世界,以物换物的代币早已经不是什么稀奇东西了,地狱火半岛的PVP徽记,孢子村的亮顶蘑菇等等,甚至更早之前的TBC就已经尝试性引入副本牌子掉落了,那为什么这些小小的牌子会让玩家如此疯狂呢?
  答案就是装备,普通的牌子能够换取上个版本团队副本的装备,而高级牌子更能兑换目前版本的顶级史诗装备!而玩家需要做的仅仅是刷五人英雄副本而已!
  牌子系统从另一方面大幅加快了玩家的装备获取以及淘汰速度,团队副本的门槛进一步降低,只需要投入时间就可以快速获得上个版本水准的装备并用于当前版本的开荒,不参加团队副本的玩家只要有足够的在线时间和财力,也可以拥有当前版本普通难度毕业水准的装备水平,这也是暴雪的牌子系统的一个目标定位。牌子系统同时减少了黑手的怨念,即便运气较差,通过牌子换装备也能拥有足以挑战后续BOSS的装备积累。……[详情]

载具战:尝试与突破



  当暴雪发现自己的RAID模式和思路陷入僵化时,其并非仅仅采用了困难模式来予以应对,载具战也是在巫妖王之怒中引入的新点子之一,载具战从五人副本魔环到永恒之眼,奥杜亚以及冠军试炼等等,几乎贯穿了整个巫妖王之怒资料片。毋庸置疑,这种可以算得上独创性的战斗方式获得了玩家和游戏业内的一致好评,但却同样伴随着阵痛。
  最严重的问题来自载具系统本身,因载具而引起的系统崩溃暴雪一直没有找到很合适的解决方式,只能不断的简化,最终慢慢偏离原先的想法而成为颇为简陋的东西;
  其次就是难度和技巧型如何兼顾了,由于系统被简化,如何让玩家按1234也能按出"高端"的感觉成为暴雪副本设计师们的头疼难题,当然这个问题最后还是依靠位置和节奏这两个关键词解决了。
  作为载具战的最高成就,奥杜尔的烈焰巨兽和四塔困难模式将载具战的史诗感和趣味性诠释的淋漓尽致。但由于载具战的特性,双打、单刷等各种操作秀也层出不穷,违背了暴雪对团队副本的设定。……[详情]

传家宝:咱上头有人



  如果你在均势或者劣势PVP服务器上玩魔兽,那么在升级过程中被敌对阵营高级玩家杀乃至守尸相信早已是家常便饭,从希尔斯布莱德丘陵农场果园到荆棘谷狩猎营地,从暮色森林神出鬼没的三哥到东西瘟疫的收割队,处处都有当年辛酸的回忆。
  如何反击呢?下线退避三舍?好不容易有空闲时间练个小号还不安生?灵魂状态和人家耗着?这不是自己折腾自己吗;去别人阵营建个号刷别人骗点卡?又未免有些下作了……最好的解决方法无非是开着自己高级角色来护航,狠狠的教训下那些小号杀手,让他们不敢再动鬼脑筋,而传家宝正是满足了玩家的这点需要。
  虽然褒贬不一且没有在国服开放过,不过冰封前夕的天灾入侵依然是自己最喜欢的世界事件。从最初的瘟疫传播,到中期的全城**,再到后期局势完全失控,整个事件为玩家真实展示了天灾瘟疫的可怕之处……
  由于的确有些做的太过火了,导致副本、战场以及城市各种功能全面瘫痪,越来越多变成食尸鬼的玩家开始无差别的攻击各新手村和营地……[详情]

随机副本:更便利?更孤僻?



  4.3暴雪引入了随机副本模式,玩家随时随地只需要按一个键,选择好自己的职责并确定,就可以在不影响目前在做事情的情况下加入到一个等待副本的小队中,直到所有人到齐并确认出发。随机副本的模式起源于跨服战场,既然不同服务器的人早在几年前就可以在一起打战场,那么为什么暴雪迟迟不让不同服务器的人在一起打副本呢?这个问题或许远比你想象的复杂。
   一方面,随机副本扼杀了大量的玩家互动,所谓的组队频道成为了彻底的摆设,一些原本就不喜欢交流的玩家变得更加孤僻;
  由于来自不同服务器,彼此互不相识,人性贪婪的一面也被愈加放大,NINJA等行为几乎伴随着随机副本的诞生就层出不穷,导致暴雪频繁的修改随机副本中的分配规则,但始终没有一个能让所有人信服的模式。
  另一方面,随机副本给了鬼服或是劣势阵营的玩家无与伦比的便利,或许服务器固定时间还能组织起几个RAID团,但对于五人副本几乎都是自发行为……[详情]

巫妖王之怒截图回顾

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