游戏探索:《魔兽世界》回顾之巫妖王之怒篇
2012-04-24 09:57:28
神评论
17173 新闻导语
再过两天,《魔兽世界》国服七周岁了,耳机里听着那熟悉的旋律:“我们一直都忘了开,忘了曾经TBC时的无奈,所有人都万众瞩目,巫妖王能全球同步,梦哪里开始在哪里停住。”这部暴雪的辉煌之作,对国服玩家来说来得太迟太迟,而走的又太早太早了。你是否还怀着一份希望,希望有一天能够重新亮起来呢?
相位系统:一个人的史诗
相位系统是“巫妖王之怒”中在风暴群山和寒冰王冠两个区域尝试性引入的一项新技术,随着主线任务的推进,整个区域的面貌会不断发生改变,其中比较明显的有风暴群山霍迪尔之子系列任务以及寒冰王冠黑锋骑士团系列任务。相位系统会根据玩家任务的进行阶段分出多个相位位面,不同位面上的玩家是彼此是看不见的,也不能发生互动。有的时候你会看到在这两块地图上的矿草凭空消失,这也是相位系统的缘故。
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相位系统很好的保护了玩家的任务体验,减少了任务期间被敌对阵营或己方阵营玩家骚扰的可能性(譬如60年代西瘟疫壁炉谷的护送任务相信给老玩家留下了深刻的印象,当时由于敌对阵营骚扰这一个任务做三四个钟头无法完成的事常有发生),同时给了任务设计者更大的空间,让任务体验更加连贯且有史诗感。然而,相位系统也存在很严重的问题,其扼杀了玩家之间的基本交流和互动,这种互动无论是好还是坏,都是一款MMORPG所应该具备的部分,而相位系统则彻底的将游戏单机化了。 从以往的网游来看,只要是拥有公共升级区域的MMORPG,都不可避免的遭遇其他玩家或有意或无意的影响,即便是纯PVE向的《无尽的任务》,当时被开火车(无意ADD了较多怪物然后逃窜)碾死的玩家同样不计其数。然而,因为火车而引起的玩家交流,乃至拆火车这种大范围互助行为也成为了游戏中的一道风景线,相位系统以保护玩家任务体验为目的,却以扼杀玩家交流为代价,的确可以说是得不偿失。
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