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国美毕设"抄"《美末》?路人夸玩家骂 根源是信息差
编辑观点:最近国美2026毕业展的一件展品,在游戏玩家和普通网友之间吵翻了。而这背后或许藏着一个很现实的创作现象:信息差,或许成了部分创作者最好的遮羞布。事件起因是,有路人逛展时被一件暗黑风格的作品吸引,特意发文夸赞,称...[详细]
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《迷魅狩猎》荣获日本CEDEC Awards 2026游戏设计部门优秀奖
KRAFTON及旗下创意工作室ReLU Games今日宣布,四人合作恐怖游戏《迷魅狩猎》在日本CEDEC Awards 2026中荣获游戏设计部门优秀奖,并同时入围大奖最终评选。CEDEC(Computer Entertainm...[详细]
2026-06-05 12:02:37 -
《流放之路2》国服与国际服分道扬镳?游戏就不该服务于玩家?
《流放之路》新赛季的更新内容已逐步披露,尽管尚未推出最终版本,但核心玩法框架已基本清晰。相较于常规的职业平衡与地图调整,国服运营团队与开发商Grinding Gear Games(以下简称GGG)在组队掉落机制上的不同改动,...[详细]
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为啥二游玩家对剧情跳过的呼声那么高?
玩家嘴上嚷嚷不爱看剧情只是表面现象,真正的核心变化是原神彻底拉高了二次元开放世界游戏里剧情的分量,这也让玩家实际游玩需求和游戏设计方向出现认知错位,这也是它和传统开放游戏最本质的区别。在原神诞生之前,几乎没有玩家会较真开...[详细]
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联想推出 ThinkBook 16p 2026 笔记本:酷睿 Ultra 9 290HX Plus、RTX 5060 版本 16999 元
感谢网友 明知在做戏 的线索投递! 5 月 26 日消息,联想推出了新一代 ThinkBook 16p 设计师笔记本电脑,搭载英特尔酷睿 Ultra 9 290HX Plus 处理器,RTX 5060 版 16999 元,RTX 5070 世界杯限定版 1899...[详细]
2026-05-26 16:08:15 -
《最终幻想7:重制版》第三部白金很简单!总监后悔前作太难要爆改
据restart.run报道,《最终幻想7:重生》总监滨口直树近日在采访中坦言,若能重新评估本作的设计,他唯一想调整的便是奖杯系统。滨口直树表示,《最终幻想7:重生》倾注了他当时全部的创意与心血,如今回看仍无遗憾,但奖杯...[详细]
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Yoshi and the Mysterious Book 包含对 超级马里奥银河2 的惊喜致敬
既然尘埃已经落定,票房统计也已出炉,令人略感意外的是,任天堂并没有准备好一款全新的 3D 马力欧游戏与《超级马里奥银河2》电影同步发行。这部续集大获成功几乎是板上钉钉的事,所以你本以为任天堂会借此东风推出一款时机恰到好处的游...[详细]
2026-05-22 20:46:49 -
《地平线6》最大败笔!特色模式无人问津变“鬼城”
Playground Games的《极限竞速:地平线6》自5月15日开启抢先体验以来就一路破纪录,5月19日正式发售后又迎来第二波玩家高潮。优秀的媒体评价加上玩家呼声已久的东京舞台,让本作稳坐同时在线榜首。《极限竞速:地平...[详细]
2026-05-21 02:01:43 -
《深海迷航2》回应“不杀鱼”争议,概述游戏后续改动计划
深海迷航2 开发商向游戏社区发布了一封公开信,就员工近期在“杀鱼”争论中所发表的一些言论表示道歉,但明确表示永远不会在游戏中加入真正的武器。在 深海迷航2 开启抢先体验之前,Unknown Worlds 曾谈到不希望玩家征服或主宰...[详细]
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谷歌 DeepMind CEO 哈萨比斯痛批“AI 裁员论”:别有用心,取代开发者是重大错误
北京时间 5 月 20 日,据《连线》杂志报道,谷歌旗下 AI 公司 DeepMind CEO 戴米斯 · 哈萨比斯 (Demis Hassabis) 表示,企业应利用 AI 带来的生产力提升去做更多事情,而不是裁员。哈萨比斯哈萨比斯很愿意谈论谷歌最新...[详细]
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《收获日3》Andrej幕后谈第4期与OVERKILL武器特长开发日志
Andrej 回到工作室大厅,再次为大家分享《收获日3》的后续更新内容!在本期幕后谈中,开发人员讨论了玩家在 5 月可以期待的内容,包括即将推出的 3.5 版本更新、全新的内容,当然!还有期待已久的各项功能。OVERKILL 武器特...[详细]
2026-05-17 03:10:48 -
《席德梅尔的文明7》时光考验开发者日志:音频篇
设计《席德梅尔的文明7》的听觉世界<p class="bb_paragraph[详细]
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内娱烂片,却被韩国人翻拍出了年度爆款
刚刚过去的第62届百想艺术大赏,爆出了一个大冷门。朴赞郁的《无可奈何》拿下最佳影片,《世界的主人》尹佳恩拿下最佳导演。曾在《请回答1988》里饰演宝拉前男友的朴正民,终于熬出头,拿下影帝。这些都在意料之中。但唯独影后这一...[详细]
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《生化奇兵》之父新作《犹大》受《博德之门3》影响 将更具可玩性
肯·列文,《生化奇兵》系列的核心主创之一,目前正在开发第一人称射击游戏《犹大》,至今已耗时约10年。近日他在接受IGN的深度采访时坦言,这款即将推出的游戏受到了《博德之门3》的影响,将“比他自己以往的作品更具‘可玩性’”...[详细]
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《Monsters are Coming! Rock & Road》游戏总监 Edouard Gaudel 访谈
各位英雄好,这里是 Raw Fury!今天,我们要为大家带来一篇风格迥异且令人振奋的开发日志!我们有幸采访到了《Monsters are Coming!》开发商 Ludogram 的游戏总监 Edouard Gaudel,对于游戏的未来...[详细]
2026-05-14 07:15:52 -
十年饮冰难凉热血:OW你怎么又双叒叕整活?
都说“圈子越小,神人越神。”OW(《守望先锋》)这次整的新活又一次在短视频网站上火起来了,其实经常上网冲浪的射击游戏爱好者或许会发现:OW这款游戏跟其他“友商”比,整的活是不是多了些? 要说OW整的活,就完全离不开...[详细]
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《星绘友晴天》UGC作为中国美院课程组成部分
将于今年6月15日开课的中国美术学院《游戏设计实践与创作》专业课,连续2年将《星绘友晴天》PC版UGC模块,纳入课程组成部分。去年的课程中,同学们使用未上线的《星绘友晴天》UGC编辑器进行学习创作。《星绘友晴天》PC先行...[详细]
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我们看了几个AI原生游戏项目,发现它们可能比3A更激进
?过去一年,游戏行业谈AI,最常见的关键词还是“提效”。AI画概念图、写代码、做本地化、跑QA测试。它们当然重要,但说到底,这些AI还是被放在传统工业管线里。游戏没变,只是生产方式变快了。而真正值得行业盯的,其实反而是另...[详细]
2026-05-09 16:52:55 -
《黎明行者之血》总监:已厌倦大型开放世界游戏
在接受GamesRadar采访时,《黎明行者之血》总监Mateusz Tomaszkiewicz透露,他已经厌倦了大型开放世界,更喜欢内容集中、更注重叙事体验的游戏。Mateusz Tomaszkiewicz表示他仍然喜欢开...[详细]
2026-05-07 22:00:56 -
《辐射》设计师:如今游戏开发优先讨好网红博主而非玩家
感谢网友 不一样的体验 的线索投递! 5 月 5 日消息,受行业固有玩法预期和既定游戏类型的束缚,游戏行业的创作空间变得愈发受限。过去,玩家主要通过游戏媒体从业者相对客观的解读,初次了解一款新作;而网红游戏博主的崛起,彻底改变了这一...[详细]
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《辐射》设计师:开发商现更在意取悦网红 而非玩家体验
很久以前,玩家是通过媒体客观解读来初次接触一款新作;然而随着游戏网红群体的崛起,这一局面已彻底改变。近日前《辐射》设计师、资深RPG开发者Tim Cain指出,当前游戏行业的开发取向正在发生变化,一些游戏厂商更在意如何取悦...[详细]
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为什么现在的游戏都在逼你"弹反"?游戏设计师称《只狼》掀起热潮
近年来,带有格挡(Parry)系统的动作游戏层出不穷,从《33号远征队》到《毁灭战士:黑暗纪元》,格挡似乎已成为热门游戏的标配。一位来自日本的游戏设计师近日撰文,从游戏设计的“合理性”与“历史脉络”出发,深入剖析了这一现...[详细]
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《暗黑破坏神4》总监:游戏需要高难挑战 但别瞧不起休闲玩法
《暗黑破坏神4》联合游戏总监扎文·哈鲁图尼安近日表示,这款动作角色扮演游戏需要足够多的“挑战性内容”来保持玩家兴趣,但难度不应掩盖游戏的吸引力。 哈鲁图尼安在接受《暗黑4》YouTuber Rhykker采访时表示:“我认为...[详细]
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玩家怒批“困难难度”只会堆数值!还不如不做
“如果游戏‘困难’难度下唯一的变化只是生命值和伤害值等,那这根本不是‘困难’难度,而是‘乏味’难度。”近日,一位Reddit用户在热门游戏讨论区发表的吐槽帖引发了玩家的强烈共鸣。帖子直指当前游戏行业在难度设计上的“懒惰”...[详细]
2026-04-27 20:05:49 -
玩家心理学:如何深度吸引并留住玩家
在游戏设计中,玩家心理学是决定一个项目能成为经典还是“快消品”的关键。玩家进入游戏通常并非为了点击按钮或体验机制,而是为了追寻情感共鸣:胜利的喜悦、竞争的刺激、探索世界的乐趣以及社群的归属受。正是这些情感因素构成了玩家的...[详细]
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魔兽世界:暴雪21年前的团本设计,把玛格曼达扔到暴风城
小探在故纸堆找到了一份非常有趣的内容,这份PPT来自于2005年的暴雪嘉年华,魔兽世界设计师畅谈团本设计理念,很多东西在今天看来依然很有趣,也很深刻。一、团队副本并不是为1%的玩家设计的终局内容我们先从一个简单的定义开始...[详细]
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游历英国最棒的罗马遗迹给了我一个桌游灵感
上周休假时,我试图徒步走完哈德良长城(Hadrian’s Wall)。然而,作为一个工作性质完全久坐不动、周末也只是陪着蹒跚学步的孩子慢悠悠散步的人,我显然严重低估了这项挑战。我和兄弟计划将84英里的路程分六天走完,背着所...[详细]
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《Titanium Court》评测:巧妙的类型融合,结合了《糖果传奇》与《Civilization Directive》的玩法
请耐心听我说。试图解释 Titanium Court 有点像是给一群三年级的小捣蛋鬼教法语高级课程。这款难以归类的独立游戏是今年独立游戏节(IGF)塞尤马斯·麦克纳利大奖(Seumas McNally Grand Prize)的得主...[详细]
2026-04-22 21:47:42 -
玩家怒喷动态难度是垃圾设计!辛苦练级打装备全没用
“游戏难度随着主角等级和装备的提高而提高,那老子辛辛苦苦刷级打装备是为了啥?就为了那点外观?”近日,一则关于“动态难度”的吐槽贴在某贴吧引发热议。?动态难度,这个旨在让游戏始终保持“恰到好处”挑战性的设计,在实战中却常常...[详细]
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《黎明杀机》魔典:在此留下你想在问答环节提出的问题!
这是属于你的章节,我们希望确保你能获得关于游戏设计的所有答案!欢迎加入我们的官方 Discord 频道,参与由高级创意总监 Dave Richards、首席游戏设计师 Mike 以及其他神秘嘉宾共同出席的直播问答环节。我们正在收集社...[详细]