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《席德梅尔的文明7》时光考验开发者日志:音频篇
设计《席德梅尔的文明7》的听觉世界<p class="bb_paragraph[详细]
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内娱烂片,却被韩国人翻拍出了年度爆款
刚刚过去的第62届百想艺术大赏,爆出了一个大冷门。朴赞郁的《无可奈何》拿下最佳影片,《世界的主人》尹佳恩拿下最佳导演。曾在《请回答1988》里饰演宝拉前男友的朴正民,终于熬出头,拿下影帝。这些都在意料之中。但唯独影后这一...[详细]
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《生化奇兵》之父新作《犹大》受《博德之门3》影响 将更具可玩性
肯·列文,《生化奇兵》系列的核心主创之一,目前正在开发第一人称射击游戏《犹大》,至今已耗时约10年。近日他在接受IGN的深度采访时坦言,这款即将推出的游戏受到了《博德之门3》的影响,将“比他自己以往的作品更具‘可玩性’”...[详细]
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《Monsters are Coming! Rock & Road》游戏总监 Edouard Gaudel 访谈
各位英雄好,这里是 Raw Fury!今天,我们要为大家带来一篇风格迥异且令人振奋的开发日志!我们有幸采访到了《Monsters are Coming!》开发商 Ludogram 的游戏总监 Edouard Gaudel,对于游戏的未来...[详细]
2026-05-14 07:15:52 -
十年饮冰难凉热血:OW你怎么又双叒叕整活?
都说“圈子越小,神人越神。”OW(《守望先锋》)这次整的新活又一次在短视频网站上火起来了,其实经常上网冲浪的射击游戏爱好者或许会发现:OW这款游戏跟其他“友商”比,整的活是不是多了些? 要说OW整的活,就完全离不开...[详细]
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《星绘友晴天》UGC作为中国美院课程组成部分
将于今年6月15日开课的中国美术学院《游戏设计实践与创作》专业课,连续2年将《星绘友晴天》PC版UGC模块,纳入课程组成部分。去年的课程中,同学们使用未上线的《星绘友晴天》UGC编辑器进行学习创作。《星绘友晴天》PC先行...[详细]
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我们看了几个AI原生游戏项目,发现它们可能比3A更激进
?过去一年,游戏行业谈AI,最常见的关键词还是“提效”。AI画概念图、写代码、做本地化、跑QA测试。它们当然重要,但说到底,这些AI还是被放在传统工业管线里。游戏没变,只是生产方式变快了。而真正值得行业盯的,其实反而是另...[详细]
2026-05-09 16:52:55 -
《黎明行者之血》总监:已厌倦大型开放世界游戏
在接受GamesRadar采访时,《黎明行者之血》总监Mateusz Tomaszkiewicz透露,他已经厌倦了大型开放世界,更喜欢内容集中、更注重叙事体验的游戏。Mateusz Tomaszkiewicz表示他仍然喜欢开...[详细]
2026-05-07 22:00:56 -
《辐射》设计师:如今游戏开发优先讨好网红博主而非玩家
感谢网友 不一样的体验 的线索投递! 5 月 5 日消息,受行业固有玩法预期和既定游戏类型的束缚,游戏行业的创作空间变得愈发受限。过去,玩家主要通过游戏媒体从业者相对客观的解读,初次了解一款新作;而网红游戏博主的崛起,彻底改变了这一...[详细]
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《辐射》设计师:开发商现更在意取悦网红 而非玩家体验
很久以前,玩家是通过媒体客观解读来初次接触一款新作;然而随着游戏网红群体的崛起,这一局面已彻底改变。近日前《辐射》设计师、资深RPG开发者Tim Cain指出,当前游戏行业的开发取向正在发生变化,一些游戏厂商更在意如何取悦...[详细]
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为什么现在的游戏都在逼你"弹反"?游戏设计师称《只狼》掀起热潮
近年来,带有格挡(Parry)系统的动作游戏层出不穷,从《33号远征队》到《毁灭战士:黑暗纪元》,格挡似乎已成为热门游戏的标配。一位来自日本的游戏设计师近日撰文,从游戏设计的“合理性”与“历史脉络”出发,深入剖析了这一现...[详细]
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《暗黑破坏神4》总监:游戏需要高难挑战 但别瞧不起休闲玩法
《暗黑破坏神4》联合游戏总监扎文·哈鲁图尼安近日表示,这款动作角色扮演游戏需要足够多的“挑战性内容”来保持玩家兴趣,但难度不应掩盖游戏的吸引力。 哈鲁图尼安在接受《暗黑4》YouTuber Rhykker采访时表示:“我认为...[详细]
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玩家怒批“困难难度”只会堆数值!还不如不做
“如果游戏‘困难’难度下唯一的变化只是生命值和伤害值等,那这根本不是‘困难’难度,而是‘乏味’难度。”近日,一位Reddit用户在热门游戏讨论区发表的吐槽帖引发了玩家的强烈共鸣。帖子直指当前游戏行业在难度设计上的“懒惰”...[详细]
2026-04-27 20:05:49 -
玩家心理学:如何深度吸引并留住玩家
在游戏设计中,玩家心理学是决定一个项目能成为经典还是“快消品”的关键。玩家进入游戏通常并非为了点击按钮或体验机制,而是为了追寻情感共鸣:胜利的喜悦、竞争的刺激、探索世界的乐趣以及社群的归属受。正是这些情感因素构成了玩家的...[详细]
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魔兽世界:暴雪21年前的团本设计,把玛格曼达扔到暴风城
小探在故纸堆找到了一份非常有趣的内容,这份PPT来自于2005年的暴雪嘉年华,魔兽世界设计师畅谈团本设计理念,很多东西在今天看来依然很有趣,也很深刻。一、团队副本并不是为1%的玩家设计的终局内容我们先从一个简单的定义开始...[详细]
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游历英国最棒的罗马遗迹给了我一个桌游灵感
上周休假时,我试图徒步走完哈德良长城(Hadrian’s Wall)。然而,作为一个工作性质完全久坐不动、周末也只是陪着蹒跚学步的孩子慢悠悠散步的人,我显然严重低估了这项挑战。我和兄弟计划将84英里的路程分六天走完,背着所...[详细]
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《Titanium Court》评测:巧妙的类型融合,结合了《糖果传奇》与《Civilization Directive》的玩法
请耐心听我说。试图解释 Titanium Court 有点像是给一群三年级的小捣蛋鬼教法语高级课程。这款难以归类的独立游戏是今年独立游戏节(IGF)塞尤马斯·麦克纳利大奖(Seumas McNally Grand Prize)的得主...[详细]
2026-04-22 21:47:42 -
玩家怒喷动态难度是垃圾设计!辛苦练级打装备全没用
“游戏难度随着主角等级和装备的提高而提高,那老子辛辛苦苦刷级打装备是为了啥?就为了那点外观?”近日,一则关于“动态难度”的吐槽贴在某贴吧引发热议。?动态难度,这个旨在让游戏始终保持“恰到好处”挑战性的设计,在实战中却常常...[详细]
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《黎明杀机》魔典:在此留下你想在问答环节提出的问题!
这是属于你的章节,我们希望确保你能获得关于游戏设计的所有答案!欢迎加入我们的官方 Discord 频道,参与由高级创意总监 Dave Richards、首席游戏设计师 Mike 以及其他神秘嘉宾共同出席的直播问答环节。我们正在收集社...[详细]
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前BioWare制作人:游戏开发讨论中一定要留个外行人
一款电子游戏,是数十个专业领域的技术与经验共同打磨的产物。但前BioWare工作室制作人马克·达拉,在其最新发布的YouTube视频《会议室里要留个“门外汉”》中表示,在游戏开发过程中,让一个仅具备外行认知的人参与到游戏...[详细]
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《Pragmata》因“哭泣的戴安娜”徽章被指迎合萝莉控而遭批评
Pragmata 终于来了,这是卡普空(Capcom)推出的全新“悲情老爸”题材 IP,看起来相当不错。大多数游戏评论也表达了同样的观点,我们自己的编辑 Jade King 给这款游戏打出了 4.5/5 的高分,并称其为“一次罕见的胜...[详细]
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《星绘友晴天》官方竟然连发20期直面会,真的要卷死同行?
各位探险家好!枝子又来了!?距离《星绘友晴天》超大规模测试关服(4月2日),已经过去快半个月了。?枝子玩不了游戏,所以只能最近盯着官方帖子,发现了一件有意思的事——这一个多月,官方"开发组直面会"已经出到第20期了。?没看错...[详细]
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拳头做梦都想删!LOL主动装备犯了啥罪?为啥越来越少?
拳头做梦都想删!LOL主动装备犯了啥罪?为啥越来越少?[详细]
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微软前Xbox副总裁:降本只是起步 AI更大潜力在于重塑游戏玩法
据媒体报道,微软前Xbox副总裁艾德·弗里斯近日表示,人工智能在改变游戏玩法与设计方面,仍有巨大的尚未释放的潜力。弗里斯指出:“展望未来,我认为最大的未知数就是人工智能。AI的优势显而易见——它能让游戏开发速度更快、成本...[详细]
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《星露谷物语》作者批评现代3A创意匮乏!塞尔达才是真神
《星露谷物语》制作人Eric Barone近日在接受Game Informer采访时,分享了他对《塞尔达传说》系列的热爱。令人意外的是,在他心目中排名第一的塞尔达游戏并非《塞尔达传说:荒野之息》或《塞尔达传说:时之笛》,而是...[详细]
2026-04-08 12:05:36 -
NASA登月追踪器竟是游戏设计毕业生用Unity做的
在载人登月任务“阿尔忒弥斯II”正式执行前夕,NASA上线了一款名为“Artemis Real-time Orbit Website(AROW)”的交互式追踪工具。令人意外的是,这款能够实时追踪载人飞船“猎户座”位置与轨道的应...[详细]
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游玩数百小时后,部分《红色沙漠》玩家抱怨世界变得过于“和平”,因为敌人几乎被消灭殆尽
红色沙漠 拥有巨大的地图和漫长的故事线,大多数玩家需要花费超过 100 小时才能通关。然而,在 Pearl Abyss 的这款动作冒险游戏发售几周后,一些玩家开始抱怨这个开放世界变得过于“和平”了——因为他们已经把敌人都杀光了。红色...[详细]
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《第一后裔》玩家流失严重 制作组希望大幅重做改变现状
Nexon公司承认,刷宝射击游戏《第一后裔》在发售一段时间后未能持续吸引玩家。这一消息由公司首席执行官兼总裁在财报会议中透露。据负责人表示,该作在 2024 年夏季上线后取得了强劲开局,但随着时间推移,玩家活跃度明显下降。他...[详细]
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刷宝网游《第一后裔》玩家流失严重,Nexon计划大幅重做
Nexon公司近日在财报会议中承认,旗下刷宝射击游戏《第一后裔》在发售初期取得亮眼成绩后,未能持续留住玩家。公司首席执行官兼总裁表示,该作2024年夏季上线时开局强劲,但随着时间推移,玩家活跃度明显下降。问题的根源并非个...[详细]
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《魔兽世界》差点不是你熟悉的样子:设计师曾坚持第一人称
?放眼整个游戏行业,《魔兽世界》对后来作品的影响几乎无处不在。无论是 RPG 化机制的大范围普及、长期运营式的服务型内容循环,还是一步步追求更高装等的成长逻辑,今天我们熟悉的很多游戏设计思路,某种意义上都能追溯到《魔兽世界》...[详细]
2026-03-27 17:21:18