我们看了几个AI原生游戏项目,发现它们可能比3A更激进
探索AI原生游戏新浪潮:Wanderfolk村庄NPC实时八卦系统、Hyperscape AI玩家共存MMO、Project Lunar智能跑团引擎。揭秘比3A更激进的游戏设计,看AI如何重塑NPC记忆、玩家行为与世界互动!
过去一年,游戏行业谈AI,最常见的关键词还是“提效”。
AI画概念图、写代码、做本地化、跑QA测试。它们当然重要,但说到底,这些AI还是被放在传统工业管线里。游戏没变,只是生产方式变快了。
而真正值得行业盯的,其实反而是另一批更小、更粗糙、更“怪”的项目。它们不满足于用AI做游戏,而是试图做AI原生游戏——让AI直接进入游戏循环,成为NPC的记忆、角色的意图、世界的反应,甚至成为和人类玩家共处一地的Agent。
这些项目大多还在早期,非常冷门。有些只是开源原型,有些尚未正式上线,离成熟商业产品很远。但它们提出的问题,比很多大厂发布会上的AI概念更接近游戏设计本身:
如果NPC真能记住你、议论你,甚至在你离开后继续过自己的生活,游戏世界会变成什么?
·一个会八卦的村庄
Wanderfolk是这类项目里最容易被普通玩家理解的一个。
它看起来像一款中世纪农场/生存RPG:种地、采集、下地牢,和村民交朋友,也有恋爱和结婚系统。Steam页面显示,游戏未来计划以抢先体验形式推出,开发和发行方为Kinetic Sky。
https://store.steampowered.com/app/4599270/Wanderfolk/

项目官网:
https://wanderfolk.ai/features/npc-awareness/

但Wanderfolk不是又一款中世纪星露谷,而是一座由AI NPC组成的村庄。
开发方在Steam页面中披露,游戏内NPC对话会由大语言模型实时生成,并接入第三方AI服务(xAI的Grok)。所以玩家不再只是从几个固定选项里挑一句话,而是可以用自己的方式和NPC交流。
不过,如果只是能自由聊天,这个概念并不新鲜。Wanderfolk更有意思的地方,是它把AI对话接进了一套NPC感知系统。
按照官方介绍,NPC会感知超过45个数据点。它们会知道你背包里有什么,身上穿着什么装备,武器是不是破损,血量、饥饿、体力状态如何,最近有没有打过地牢Boss,村庄附近是否出现怪物或强盗,天气、季节、村庄经济和食物供应又发生了什么变化。

放到游戏实际体验里,大概是下面这种感觉:
如果你带着稀有矿石去找铁匠,铁匠可能会主动提起;你全副武装走进村庄,守卫会提高警惕;你刚从地牢里打败Boss回来,村民会祝贺你;如果你被强盗打得狼狈逃回村,可能有人关心,有人嘲笑。
这套系统最有传播点的部分,是gossip,也就是八卦传播。
Wanderfolk设定里,NPC不只是分别对玩家产生印象,它们之间也存在朋友、配偶、竞争者、敌人等关系。一个NPC得知的信息,可能会传给另一个NPC。你和某个村民关系暧昧,别人可能会吃醋;你伤害了某个人,这件事也可能沿着村庄关系网扩散出去。

放到传统RPG语境里,这相当于把“声望系统”从一个数值,变成了一个会流动、变形的舆论场。
在《天国:拯救》里偷东西,系统只是扣一点声望;在Wanderfolk的设想里,则是铁匠先发现你不对劲,旅店老板又听说了这件事,最后半个村庄都开始用各自的方式重新看待你。
当然,这种设计的风险也不小。
Wanderfolk还没有经过大规模玩家验证,AI对话质量、长期记忆稳定性、角色语气一致性,都可能成为问题。尤其是农场RPG这种偏休闲的类型,玩家想要的是放松,而不是每一句玩笑话都被村民翻旧账。
所以这类游戏真正的难题,可能是让NPC学会该忘掉什么。

·如果网游里的bot不再被封
如果说Wanderfolk是让AI成为村民,那么Hyperscape更激进——它想让AI成为玩家。
Hyperscape是一个开源AI原生MMORPG项目,灵感明显来自《RuneScape》。项目基于修改后的Hyperfy 3D多人引擎,AI框架使用ElizaOS,代码以MIT License开源。它的目标是让自主AI Agent和人类玩家一起生活在同一个持久世界里。
https://github.com/hyperscapeai/hyperscape

这些Agent是拥有血量、背包、技能和行动目标的玩家型角色。它们可以砍树、采矿、钓鱼、战斗、交易,也可以和其他玩家聊天。AI Agent会实时读取自己的状态,然后由大模型判断下一步做什么。
比如一个Agent当前血量75/100,位置附近有一棵橡树,背包里有斧头,还有15个空位。它可能会判断“现在适合砍树”,执行CHOP_TREE动作,拿到木头和砍树经验。这个事件会被写进记忆,未来它可能会记得上次在这里砍过树。
具体细节可参考项目文档:
https://hyperscape-ai.mintlify.app/

这听起来像一个MMO bot,但有趣的地方恰恰在这里。
过去二十年,网游一直在打击bot。自动练级、搬砖脚本,都是破坏经济和平衡的对象。但Hyperscape把这个逻辑反过来了。如果AI Agent本来就是世界的一部分,那么bot不再是外挂,而是玩法本身。
这会引出一个很反直觉的问题:当一个MMO主动欢迎AI玩家,游戏社会会变成什么?
人类玩家也许会遇到一个长期在森林砍树的Agent,一个热衷倒卖材料的Agent,或者一群总是跑去挑战高等级怪物然后团灭的笨蛋Agent。它们未必聪明,但只要足够稳定,就可能制造出一种新的体验。
Hyperscape甚至设计了观察模式,让玩家可以观察AI Agent的行为和决策。
当然,这套想法离商业MMO还很远。多Agent世界的现实问题非常复杂,比如:大模型调用成本、延迟、AI 24小时刷经济、人类玩家是否需要知道对面是不是AI……任何一个都足够让传统MMO策划头疼。
但Hyperscape确实是有价值的。因为它把MMO里最敏感的机器人问题,翻转成了设计命题。
·一个不会轻易失忆的AI跑团主持人
相比之下,Project Lunar则走向了另一个方向。
它像一个开源AI RPG引擎,作者创建世界,玩家在其中冒险,AI负责叙事、扮演NPC、推进事件和更新世界状态。整体接近“AI跑团主持人+世界模拟器”。
https://github.com/horizonfps/project-lunar

这类项目很容易被误解成套壳ChatGPT互动小说。
但Project Lunar比较值得看的地方,是它没有只把希望寄托在模型即兴发挥上,而是认真处理了AI叙事游戏最致命的问题——失忆。
它设计了一套三层Crystal Memory系统。最近发生的原始事件,会先被保存为raw events;随着游戏推进,这些事件会被压缩成short crystals;再往后,旧记忆会进一步沉淀成long crystals。
这套记忆会追踪人物关系和世界状态。比如你曾经答应某个NPC找回一件物品,或者某个派系因为你的选择和另一个派系交恶,这些信息不能只留在聊天记录里,而要变成可检索、复用的世界记忆。

这击中了很多AI RPG Demo的痛点。
不少AI叙事原型前十分钟很惊艳,玩久了就会崩。Project Lunar的思路是,不能只靠LLM自己脑补,还要用外部系统约束它。它使用Neo4j这类图数据库管理NPC、地点、派系、物品和事件之间的关系,让AI叙事至少有一个稳定骨架。
另一个有意思的设计是,Project Lunar不完全使用传统HP、MP、等级数值处理战斗,而是根据玩家行动的合理性、创造性和上下文利用程度来判断结果。
如果玩家说“我瞬间杀死所有敌人”,系统会拒绝这种破坏规则的描述;但如果玩家合理利用环境、道具和已有设定,提出一个有创意的行动,系统可能给出更好的结果。
这种体验更像桌面跑团,它代表了AI原生游戏相对于传统电子游戏的另一条支线。游戏不再预先写好所有支线,而是让叙事在运行时生成。
当然,动态生成不等于好叙事。强叙事RPG的魅力往往来自作者表达。《极乐迪斯科》《巫师3》《博德之门3》之所以爆火,是因为它们有高度打磨的剧本。AI能带来自由,但也可能削弱戏剧强度。
这是个难搞的问题。

·这些怪东西,为什么值得游戏行业看一眼?
把上面三个案例放在一起,会发现它们和大厂常谈的AI工具链并不是一回事。它们试图改变的,是游戏里的三件事。
第一是关系。
AI NPC的核心,是能不能把玩家行为转化为关系后果。喜欢、怀疑、误解、敌意,这些过去主要靠编剧和脚本控制的东西,开始变成运行时系统。
第二是记忆。
传统游戏有存档和变量,但AI原生游戏需要的是可叙述、检索的记忆。谁背叛了谁,谁答应了什么,哪场战斗改变了村庄,哪个派系正在衰落——这些信息要能被系统理解,而不是只存在于玩家脑子里。
第三是行为。
这可能是AI原生游戏和传统开放世界最大的区别。过去开放世界追求“大”:更大的地图、更多的任务和NPC、更长的文本。AI原生游戏追求的是“回应”:世界是否记得你,NPC是否能解释你的行为,你离开一个地方后那里是否会变化。
短期内,这件事不会先发生在3A或者头部手游项目。因为大厂无法容忍不可控。所以他们更可能先把AI用在看不见的地方,比如开篇提到的开发工具、资产生产等等。
反而是小团队和开源社区,更适合做这些怪东西。
这些项目未必会成为爆款,很多可能几年后就消失。但它们像一批提前跑出来的探针,正在试探AI到底能不能改变传统游戏的底层结构。
未来如何,我们拭目以待。
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