终归一统 解析单机网游化和网游单机化趋势
17173 新闻导语
依稀记得多年前,单机党和网游党之间那场旷日持久的大战,单机党喷网游没内容就是刷,网游党喷单机党没交流自顾自
网游的单机化
网游的单机化则没有单机网游化那么多商业方面的因素,由于网游的诞生时间比较晚,所以一直都在追赶着单机。单机的游戏性一直是网络游戏所追求的,但难点则在于如何去实现。单机游戏中大受好评的系统,在网游中很可能因为缺乏体系和不平衡成为玩家怒喷的焦点;单机游戏中流畅的打斗,网游中就可能受限于网速而变得诡异;单机游戏中玩家是拯救世界的英雄,网游中如果世界被拯救几千几万次,那么无论英雄还是世界都显得过于廉价了……总之,如何让网游(主要是MMORPG)玩家也能正常享受到单机游戏中的乐趣,成为了网游开发公司所努力实现的目标:
1、副本
副本,Instance,是由暴雪在《魔兽世界》公布初期所提出的概念,但最早由《无尽的任务》所实现。副本成为了网游单机化进程中被最广泛运用的一种技术,副本解决了很多网游中无可避免的玩家冲突,诸如抢怪、PK等等,玩家创建出(一般表现为穿过传送门)一个独立的游戏空间,在这个空间中体验游戏的剧情和战斗,或是和其他玩家组成小队不受其他玩家干扰的探险。
《龙与地下城OL》给玩家带来一种除了公共区域就是副本的世界模式
很多网游则进一步简化为公共区域加上副本的模式,早期的代表有《梦幻之星:蓝色脉冲》和《龙与地下城OL》,之后这种模式被官方运用于大量的动作游戏中。在这类游戏中,公共区域只作为交流职能存在,玩家在公共区域交接任务、交易物品、打造装备,而所有游戏的内容都以副本的形式来表现,事实上使用这种模式的网游已经可以算是一种很难被视作是网游了。
2、相位技术
由暴雪提出,并在“巫妖王之怒”资料片中率先使用的相位技术(Phasing Technology)给了网游玩家副本外的另一种游戏体验。副本虽然能够给玩家不受干扰的游戏体验,但对于较长流程的任务却是有心无力,副本不会即时保存玩家的进度,每次副本的创建都是全新的开始,开放世界依然是很多MMORPG的核心故事流程所在。但在开放世界中做任务,其他玩家的干扰无可避免,如果是有PVP的网游这种干扰很可能带来非常糟糕的游戏体验。这时候,相位技术就发挥出自己的作用。
魔兽世界中的相位技术,天谴之门主线前后的景色对比
相位技术本质上是一种动态渲染系统,它会根据玩家主线任务进度而显示不同的世界,和你不同任务进度的玩家无法对你进行任何干预,当然也不能提供帮助。除了大幅减少了玩家在进行任务过程中被其他玩家干扰的情况,相位技术还让玩家影响世界面貌成为可能,而带来更加出色的故事体验。举个例子来说,《魔兽世界》巫妖王之怒资料片天谴之门战役后,由于红龙女王的吐息那里已经彻底改变的摸样,如果是以往的技术,玩家是看不到开放世界发生改变的,但应用了相位技术后,完成了该任务的玩家将看到被烧成焦黑的土地,还在燃烧的火焰;而未完成任务的玩家看到的则是积极筹备进攻的联盟和部落联军。
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