探寻恐怖根源 殊途同归的日美恐怖游戏漫谈

2014-06-20 15:03:13 神评论

17173 新闻导语

由生化危机之父三上真司领衔开发的恐怖游戏《恶灵附身》强调:游戏将回归恐怖游戏的根源,那么恐怖游戏的根源究竟是什么呢?且听晨星细细道来:

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大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。在刚刚结束的2014年E3展上,有一款游戏引起了许多玩家的关注,那就是由生化危机之父三上真司领衔开发的恐怖游戏《恶灵附身》。三上真司一再强调:游戏将回归恐怖游戏的根源,那么,恐怖游戏的根源究竟是什么呢?日美的恐怖游戏又是如何发展,而让三上真司强调回归呢?且听晨星细细道来:

融合了日美恐怖游戏风格的《恶灵附身》

在开始这篇漫谈之前,我们首先来回答几个问题:为什么恐怖游戏会如此的受欢迎?进一步说,为什么恐怖小说、恐怖电影能够如此长盛不衰?恐惧作为人类的一种负面情绪,为什么会被抬高到艺术的领域?当然,我们不可能在这里详细的讨论这些问题,如果展开一下或许又是一篇心理学论文级别的文章了,我们只需要知道,作为人类最古老而强烈的情绪,恐怖作品能够激发刺激人们的感官,并带来无法抵抗的新奇性和超越这种情感时的快感。

早期日美恐怖游戏(1982-1990)

很多人或许并不知道,恐怖游戏的诞生其实要比我们所熟悉的角色扮演游戏等类型还要早,早期受限于游戏技术,文字冒险游戏(你可以将其称之为电子互动小说)是电子游戏的主流之一,而恐怖游戏在文字描述上更容易让玩家投入其中。在这类游戏中,玩家会看到一些简单的图示,读大段大段的文字,然后做出一些指示或选择让故事继续。举个例子,几个特别的色块跟在代表玩家角色的色块背后,然后在主界面右侧显示文字:“可怕的怪物尾随着你,速度越来越快,你甚至来不及回头看一眼。你逃进了院子,院子中有一棵大树....”然后玩家通过键盘输入诸如“爬树”、“战斗”、“装*”这些指令让故事继续,当然如果制作者或者玩家自己过于脑洞大开,那这个游戏很可能就卡在某处无法进行下去了。

《闹鬼小屋》封面图

《闹鬼小屋》实际游戏

对于这个阶段林林总总的美式恐怖游戏,我们其实只需要知道两款就可以了。一款是1982年在雅达利2600平台上发行的《闹鬼小屋》(Haunted House),这款游戏几乎可以视作是恐怖游戏的鼻祖,虽然以现在的眼光来看画面简直惨不忍睹,但却具备了许多恐怖游戏的雏形,诸如生存概念、解谜概念以及一定的动作元素,还造就了一大批恐怖游戏的小屋命名风潮。

《Project Firestart》

另一款则是由EA公司在*****发行的《Project Firestart》,讲述了一个宇航员在太空中遭遇外星怪物,为了逃离这里回到地球而不得不与其战斗。游戏有着完整的故事情节,玩家要在庞大的飞船内部搜寻线索推动故事发展,并利用有限的弹药和外星怪物周旋,它被IGN评为第一款“生存恐怖游戏”(Survivor Horror Games),这个类型贯穿了日本恐怖游戏的黄金时代,而打外星异形的故事设定同样对黄金时代的美国恐怖游戏产生了深远的影响,此外它还是第一款使用2.5D(pseudo-3D)技术的恐怖游戏。

与此同时,当任天堂和马里奥征服世界的时候,日本恐怖游戏的发展却没有没有像美国那样百花齐放,这很大程度上是因为日本游戏业的产业化进程要早于美国,大部分异想天开的开发方案在提出阶段就被否决了。

万代太阳能掌机上的《恶灵之馆》

《*灵战线》,后来续作登陆了街机

充满日系RPG风格的《甜蜜之家》

当然,数量少并不代表质量差,这个时期日本同样诞生了一些在恐怖游戏史上应该被铭记的里程碑式作品,譬如由万代发行的《恶灵之馆》(英文名是Terror House),将日式漫画风格带入了恐怖游戏,并迈出了掌机恐怖游戏的第一步;PCE平台上的《*灵战线》,采用了《勇者斗恶龙》的开放世界和街机的经典动作模式,动作恐怖游戏后来大行其道;还有*****所发行的恐怖角色扮演游戏《甜蜜之家》(スウィートホーム),这是第一款真正意义上由恐怖电影改编的游戏,其中很多系统也出现在之后的《生化危机》中。

《恶魔城》游戏开始时的气氛营造很出彩

当然,这其中最为出名的,则是1986年由卡普空公司发行的《恶魔城》,游戏讲述了吸血鬼王德古拉和吸血鬼猎人家族绵延百年的恩怨故事,巨大的古堡、昏暗的烛光、可怕的吸血鬼和各种怪物,还有难度颇高的动作元素,都让人赞不绝口。

总结早期的恐怖游戏,我们会发现日美恐怖游戏并没有什么太大的区别,大部分游戏人还在思考如何用简陋的机能来表现出恐怖的效果,他们只是很随意的把恐怖元素套用到任何他们想要的模式中,而不是真正以开发一款让玩家感到惊悚害怕的恐怖游戏为目的。

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