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终归一统 解析单机网游化和网游单机化趋势

2014-08-13 06:05:14 神评论

17173 新闻导语

依稀记得多年前,单机党和网游党之间那场旷日持久的大战,单机党喷网游没内容就是刷,网游党喷单机党没交流自顾自

4、对战需求

如果你是一个游龄超过十年的老玩家,相信你应该还记得当年和同学朋友在游戏吧联星际、雷锤、CS战得不亦乐乎的快乐时光,也应该还记得当年很多单机游戏的开始选项下有一个名为“多人模式”的按钮,这个按钮会把你导向一个叫做局域网的神奇地方。如今,局域网早已作古,而几乎大部分竞技类游戏也都完成了网游化的转型,它们中的大多数或许算不上真正的网络游戏,但离开了互联网,它们的存在价值就会大打折扣。

当年《星际争霸》的航母大和对A可是保留节目之一

竞技类游戏的对战需求是游戏的最核心乐趣,这个需求在早期被落后的互联网技术所限制,只能通过热座(Hotseat)、局域网等并不成熟的形式来实现。和其他单机游戏的网游化不同,竞技游戏的网游化可以说是一个必然趋势,这个趋势大体可以分为局域网时代、竞技平台时代和互联网时代三个步骤。

VS平台作为竞技游戏网游化过程中的一个步骤,风头曾经一时无二

局域网时代的竞技游戏,受到参与人数的限制,最辉煌的时期大概是CS的网吧时代了,那时候,一个大型网吧的局域网内常常能找到几十个人在进行CS对战;之后则进入了竞技平台时代,竞技平台时代的代表游戏为《魔兽争霸3》以及衍生出的各种RPG地图,最出名的莫过于DOTA了。竞技平台为玩家提供虚拟的局域网,玩同一款竞技游戏的玩家通过进入相同的房间,从而身处一个虚拟的局域网之中进行对战,竞技平台同样有着参与人数的限制,一般来说一个虚拟局域网房间只能容纳200-300人,热门房间挤破头的情形常有发生,也带动了平台的VIP经济;最后,竞技游戏迎来了互联网时代,游戏经由开发公司所提供的接口,成为了独立的网游,随机匹配系统和积分系统则让竞技更加专业化,人数的限制被打破。

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