2013年7月25日-28日 上海新国际博览中心

17173专题报道
> ChinaJoy > 展会新闻
新闻频道 > CGBC中国游戏商务大会 > 中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛实录

中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛实录

2013-07-26 15:49:07作者:饭饭 手机订阅 我要评论()

【渡边昌夫】:谢谢!非常有意义的一席谈话,特别是关于卡的问题。又谈到了AMA的问题,也就是说现在更新性是一个普遍的现象。另外今后,过去谈到的MOA的RPG等等问题,尽管如此我们还是有很多商机。接下来关于卡牌的谈话到此结束。接下来关于日本今后的社交游戏今后的发展,先让我介绍一下基础数据。

刚刚谈到了很多,在这里,2013年的数据,某公司有获得超过一亿美金的收益,今后将继续扩大这方面的收益,日本的手机市场正在高涨。这些数据大家已经看到了,可以说现在日本的手游市场非常热,对于这些问题,我也想问一下在座的各位,首先第一个,中国的两位朋友们,我想先请刘先生关于卡牌的问题已经提到了,另外这些数据也介绍了您是怎么看?

【刘俊】:关于这个问题,到目前为止从来没有过的这样一个发展数字。这和卡牌游戏一样,有可能是同一个规模的产品。

刚才也谈到了一个产品《勇敢者先锋》这款游戏,有可能今后这个市场我想会不断的扩大。要考虑到这个市场发展方向。

今后卡牌会怎么样呢?从日本市场来看,现在日本市场的现状是,可以说处于中端状态,也就是说卡牌怎么发展,关于卡牌游戏的创新,也就是对于产品的创新是十分需要的,也就是要制作一些新的卡,在2009年6月左右,多拉公,龙的传人已经上市三年左右。MyCloo(音)的创新方面,还有很多方面,进行了新的开发。同样的问题,实际上也是意思一样的,也就是,今后怎么发展?我想卡牌还是会继续发展下去。另外,《龙的传人》之类的产品,它利用了卡牌,但还有一些新的元素。还有一个是过去,弹弹球这个产品,也就是自己里搜索的话,这个球就会动起来,这样的MyCloo(音)的游戏产品,也就是说它还是利用了网络,但它的形式有可能发生了变化,我想这是今后要更新的一个方向。另外一个问题,智能手机要有新的,也就是原来,我们从原来的网络转向了智能手机,这样的用户数量在不断增加。不可能让这些用户都能理解卡牌游戏,但我们可以通过把卡牌的系统来介绍给他们,来制作游戏产品,获得他们的认同。

【渡边昌夫】:另外中国企业可以说MyCloo创新另外关于今后的发展方面做了很好的发言。关于日本市场对于中国企业来说是怎么想的呢?

【冯刚】:日本的社交网游的市场,现在是44亿美金,中国从2012年之后就超过日本,变成两倍。实际上明年,日本的智能手机用户大概80%左右,在明年,智能手机的合同跌数会发生更改,今后日本市场在智能手机方面会集中在智能手机方面,这是我个人的看法。另外,日本的前五十名的游戏公司来看,LINE IN之内的90%左右的公司都是卡牌公司。卡牌公司有四种,一种是传统的卡牌;第二种是IP卡,使用IP卡的卡牌;第三种是用Mini,微型游戏,采用US系统的卡牌,最后一个也就是Pokelabo公司介绍的,他们很擅长的产品,就是Pokelabo的卡牌产品。事实上刚刚椎葉先生指出了卡牌不仅仅是卡的问题。现在中国的企业,原来对于IMO的PE等等是非常擅长的。如果中国的企业,现在他们所擅长的就是IPG等等,把它放在卡牌产品上面,这个可能对于日本的企业也是一个机会。

【渡边昌夫】:谢谢!关于卡牌产品,刚才谈到了关于创新性等等,它的本质是MAO等等这样的一些技术因素,MAO也就是有一些新的商机,我想已经得到了你们的意见。

接下来,进入到下面一个题目。和刚才的题目相关,是中国的企业,在日本如果想成功的话,怎么样才能获胜呢?刚才,有提到了一亿美金的营业额,如果说一千万美金为我们的目标的话,那么中国的公司和海外的公司,怎么样努力才能实现这个目标呢?我想问一下在座的嘉宾。大家觉得怎么样?可能这个问题比较难回答。还是请椎葉先生吧。

【椎葉忠志】:日本的企业到中国,中国企业到日本,这是两个问题。我想机会都是很多的。

最近,最显著的一个问题是,昆仑公司在日本已经在3D市场取得了成功。具体的营业额我就不讲了。这个游戏在韩国、中国、中国**好象也是获得了一亿美金左右。是占营业额非常高的一个产品。游戏,在韩国、中国、日本来看,游戏是非常有趣的,所以说对于日本的游戏公司来说是一个挑战。马西达靠尔(音)公司是美国的MOR公司,日本的企业怎么样来对应呢?从表面来看,我们还是感觉到了压力和挑战。从我个人来看,可能是日本的游戏,在日本更受欢迎,中国的游戏当然带中国更受欢迎。这可能是确定的一个公式。相互之间,如果说一个国家的游戏,到另外一个国家,还会出现一些问题。有可能颜色不一样,或者有的喜欢红色、有的喜欢绿色。但是那个红色对于日本人来说就不喜欢。另外还有游戏的内容方面,日本在中国获得成功的游戏产品,也未必能在日本获得成功。但还有一个问题,也就是说,从产品的具体的课程或者说优先次序来看,还是有一定差别,不同的国家有差别,日本人到中国来,有可能也会有不同的感受。尽量要有效地利用这些产品。

【渡边昌夫】:在中国和韩国设计一款有意思的产品,到日本发展你的机会就会很大,我觉得这是倍受鼓舞的一段话。

促销费用,广告费比较庞大,这点大家谈谈各自的观点。在Ateam公司为了促销成功,今后对于海外的企业,或者中国的企业,在进入日本市场发展的时候,从你个人的经验来谈谈对于他们的经验,设计方面中国企业如何在游戏设计方面加以改进,比如说颜色不要搞的那么刺眼等等等。

【中内之公】:有关游戏,其实大家都知道的,我个人认为日本的市场对于海外生产的游戏也有接受度变高了。在日本市场哪些产品能够为日本人所接受呢?以往的日本人是比较拒绝海外的一些产品。游戏其实是非常有趣,外国的一些游戏在日本也出现过畅销的情况。中国企业,我说,我是个人的一些观点,就是要研究日本的卡牌战斗,要实现在日本的本土化,如果不这样做就会比较难成功,为什么?我们也跟海外的公司做出同样的产品我们也销售不出去,你们必须在进入日本市场的时候,要仔细分析日本市场的特征,把中国成功的一些产品,拿到日本去,可能会对日本用户产生一种新鲜感。如果你把卡牌战拿到日本去不会掀起热潮,因为日本的卡够多了,没有新鲜感。因此,我觉得,日本也不要拘泥于某一款或者是某一方面的产品,要能够接受多元化的产品。日本人的个人的喜好还是有的。为了日本的喜好,我们可以对我们的产品,进行一些些许的调整。中国企业可以向之方面挑战一下。在日本国内做广告确实费用很大。所以,CPI可以使用这方面的策略,在日本,拥有很多用户的企业,你们可以找他们进行合作,这是一条捷径。如果你的游戏设计的好,就会有一个口碑效应在日本,不用做广告也卖的很好。

(支持键盘 ← 和 → 分页)
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。