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中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛实录

2013-07-26 15:49:07作者:饭饭 手机订阅 我要评论()

【渡边昌夫】:谢谢!随着智能手机游戏的普及,中日之间的伙伴合作是不可或缺的。谢谢!

第一个节目我们就讨论结束了,接下来我们来看一下,下一个讨论的议题。就是日本社交游戏市场的机遇和挑战。以日本为主,我们来谈谈个人的观点。首先让大家看几组数据,日本的社交游戏市场,刚才也有很多代表在发言的时候,用到这张表,44亿美元的市场规模,是一个很大的市场。这张图表,是2010年到2012年,这三年,日本的市场增长非常迅速。下一个议题,就是日本的卡牌战,占领市场的份额比较大。给我们带来这个比较大的机遇的就是战斗卡牌是一个什么样的市场呢?我想问一下在座的各位。

首先,我们有请前田先生,你们公司也生产很多战斗卡牌的游戏,也倍受市场的关注,也取得了很多的成功。现在你们公司,你是如何来关注当前的战斗卡牌的热潮?

【前田悠太】:日本已经掀起一股热潮,在一两年为单位来观察的话,日本的大公司占领了整个战斗卡牌游戏市场。这方面的游戏定义,刚才也提到了,就是战斗卡牌用一个软件,来提升它的内容。现在,日本的游戏公司是75%以上的游戏公司,都以生产战斗卡牌为主,为什么出现这样的现象,主要是三年中战斗卡牌有戏有四千万左右的用户,很多用户是在用我们战斗卡牌,我们必须要能够生产出满足四千万用户的战斗卡牌类游戏。第二个战斗卡牌类的游戏内容我们要使它大量的消费和简单化。使它实现“加法”的效应。手游有三分钟的限制,所以在这个有限的时间当中,我们要来享受这个游戏,对于我们的质量的要求是非常高的。我们要把我们的画面加以改变等等。我们要关注比如说实时性、地区性,所以作为一种附加价值来加以考虑。我们就是战斗卡牌的画面呈现出不同的内容,所以手游产品之后,也会非常的盛行,成为一种趋势。

【渡边昌夫】:谢谢!战斗卡牌的内容,这个内容的一个影响也是非常大的因素。下面我们请gloops公司的加藤先生,你们公司的手游如何来进行让用户享受这种手游游戏的体验,你们怎么做的,因为你们公司有诸多的产品也取得了一定的成功,加藤先生,你现在是如何看待战斗卡牌?

【加藤宽之】:最近的话,我们在数量上还是比较多的,用会选择我们,因为我们生产出众多的游戏产品,客户会选哪种也是我们思考的一个问题,众多的产品中,选择哪款。我们在同行业中,必须要考虑这个问题。最新型的UX系列,我们也有考虑。随着不断的增长。现在,已经从快速的增长,进入到稳步的增长阶段。

比如说,新产品的开发也在逐步做。我们会在游戏中加入不同的要素。来丰富产品的内容。比如说,法米空(音),跟法米空系列的游戏相类似。我们的质量,我认为也是上乘的,我们对于我们的用户要有一种,给他们以亲切感,让他们感觉对我们的游戏产品感觉到有好感度,通过这种接触,来再次的重新改善我们的游戏产品的设计,比如说如何去玩,如何去体验新的这样一种元素。这是我想说的。

【渡边昌夫】:谢谢!gloops先生提出了一些新的体验,也就是从用户的角度来看,提出了一个新的体验,也提出了新的关健词等等。谢谢。

比如说在这些情况中,Ateam公司,关于这个差异化,就是我们在进行大规模的促销工作的时候,就是要尽快的第一时间,来推广这才能成功,现在Ateam公司,中内先生关于卡牌游戏您怎么看?

【中内之公】:关于卡牌游戏在日本可以说已经是比较稳定的产品,但是所谓的卡牌游戏,也就是把卡收集起来的这些用户,这样的一些客户,现在这个内容实际上已经转换了,也就是说,这些内容,我们现在受欢迎的就是及时地来输入新的信息,是这样一种方式,现在的卡牌游戏和原来是不一样的。所以所谓变化,如果不能认识这个变化的话,我们不能跟上形式,刚刚加藤先生所说的,要根据新的客户的体验来改变我们的产品,这是很严峻的情况,这也是日本目前的情况。这个卡有可能会把它扔掉,现在在日本有一些受欢迎的卡牌游戏中,有可能有一些很好的产品或者是说非常好的技术,很好的公司的产品的话,是不能够随便丢弃的,我想这也是非常有趣的事情,也就是它的游戏方法游戏内容等等,今后日本将继续持续下去。

【渡边昌夫】:确实是,所谓卡牌,它的技能和仿制品也出来了,刚刚提到了适时化,关于卡牌中的卡如果只是把它丢弃的话,还是把原来的卡进行更新?现在在日本的市场上出现了一些新的变化。关于这个方面,我想作为新的客户体验来看,有可能会独自的来使用卡牌产品,Aiming公司,关于卡牌产品的技能方面,技术方面,最近也有新的讨论,可能大家更加关注原创。椎葉先生,今后您如何看待卡牌产品?

【椎葉忠志】:对于中国各位朋友来说,卡牌游戏并不陌生也非常了解,所谓卡牌,现在在日本确实是比较盛行。实际上确实是这样,比如说《龙的传人》大家还记得那个产品吗?这是我当时在这个产品中加入了三国志的元素,所谓卡牌卡牌,首先有卡,大家看到的IMPG,IMPG这个技术可能大家也是了解的。作为一个游戏来说,要加入一些有趣的因素。这样可以制作一些比较有趣的牌。也就是说有一个更新的感觉。有一些新意。但是在制作卡的本身,还是比较艰难的工作,要考虑它的内容,它的新意。所以就像画一副画一样,智能手机我们知道它的发展非常迅速,刚才已经提到了这个问题。所以,我们不仅仅要考虑卡的问题,也就是说怎么样能够使得用户不断的使用我们的卡,喜欢我们的卡。是这个问题。

比如说,中国现在有很多的开发,开发成本如果太高的话,那么还有一个原创性的问题,所以这是很困难的,就是说我们要解决这个问题,需要跟用户进行沟通,从本意上来讲,我们首先要考虑我们卡的内容,卡的Item,卡的形式本身就牵扯到一个结构的问题。今后不仅仅是日本市场,在海外的市场也有这样的问题。

有可能我们今后IMPG不会改变,所以要继续开发成功的产品,刚才也提到了一些公司的卡通形象,我想我们今后也要注意这种有趣的卡通形象。因为现在网上游戏的更新性来看,中国也好、亚洲其他国家也好,更新率是非常高的。

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