更快,更激烈的战场——《全面战争:竞技场》

2020-10-18 18:14:05 神评论

17173 新闻导语

“如果只将视线投入到兵刃相错的激烈战场上,《全面战争》玩起来会是什么样子?”   在《三国:全面战争》爆火以后,《全面战争》这一个自始至终致力于贯彻“冷兵器方阵合战”神髓的经典系列,想必已然被许多国内玩家熟知。操兵遣将,引上万人马与敌人血战厮杀,这份让人难以割舍的豪情,是《全面战

“如果只将视线投入到兵刃相错的激烈战场上,《全面战争》玩起来会是什么样子?”


 

在《三国:全面战争》爆火以后,《全面战争》这一个自始至终致力于贯彻“冷兵器方阵合战”神髓的经典系列,想必已然被许多国内玩家熟知。操兵遣将,引上万人马与敌人血战厮杀,这份让人难以割舍的豪情,是《全面战争》不变的浪漫,也是我们倾心于它的最大原因。

这一次来到我们视线中的《全面战争:竞技场》,就像是一个“全战”战场玩法的提纯器。如果说在许多玩家游玩的过程中都有过这么一个问题:

那《全面战争:竞技场》,就是这个问题的答案。

长矛与战象共舞的罗马全战舞台

作为钻研冷兵器战场的行家,《全面战争》的战争舞台基本覆盖了古今中外的许多纷争年代,而《全面战争:竞技场》的背景时期,则选在了公元前的地中海世界,也就是《罗马:全面战争》的时代。

在目前的游戏之中,罗马、希腊、蛮族和迦太基等当时时代的主流文明皆是可以选择的派系,而在《全面战争:竞技场》中,你也可以在这些派系中选用包括亚历山大、凯撒、西庇阿、汉尼拔等人在内的将领。

让我感到相当有趣的是,或许是网游化版本的特别改良,在《全面战争:竞技场》中,派系兵种并不像原版一样每个文明之间差异相对不大,而是根据阵营有着明显的特色倾向,譬如希腊阵营擅长长矛步兵方阵和弓箭手,罗马则擅长剑兵和矛兵,蛮族的优势是机动性最高的骑兵,迦太基则是能够承受大量伤害的战象。这些融合了历史要素的改良,以及各个兵种附带的历史介绍,都很有《全面战争》的那股历史味儿。

由帅转将:从统帅到指挥官

顾名思义,“竞技场”的标题,意味着本作完全舍弃了《全面战争》中的回合制大地图战略系统,而是将视角专注在战场之上。

繁琐的内政、事务官系统等SLG元素浓郁的玩法全部剔除,而类似经济系统和兵种升级,则融汇为了游戏中的货币系统与兵种树。玩家从宏观意义上扮演控制一整支军队的统帅,变成了奋战在局部战线中的“前线指挥官”。用最简单直白的话来介绍这个变动的话,大概就是:

这一次,你能控制的部队只有三支了。

先来看看游戏准备界面。在《全面战争:竞技场》中,你可以配置的资源包括指挥官,以及三支属于你的士兵阵列。

在这里,你可以随时调整自己的指挥官单位和部署单位。在本作中指挥官单位并不会直接出现在战场上,而是以调度士兵释放技能的形式为战局提供支援。譬如罗马阵营的日尔曼尼库斯可以令步兵方阵投掷近战杀伤极强的“投掷长矛”和“举盾冲锋”,而亚历山大的“马其顿枪阵”则极大程度提升了正面作战能力。

游戏中的指挥官单位可以依靠氪金货币购买,也能够利用游戏过程积攒的银币购买

虽然总共调度的单位少了许多,但在队伍的配置上,你就能感受到游戏的战术性:你完全可以采用混合编队的战术,在遇到单一编队玩家时能够让你找回单机版中兵种配合压制的乐趣;而如果你更喜欢投入到主力战场和其他玩家并肩作战,也完全可以采用纯步、骑或者弓箭手的编队,来更加有效的发挥作用。三支编队足以带来高度自定义的队伍配置,来让你决定自己的战术风格。与此同时,也确实大大降低了指挥压力。

士兵有着非常丰富的升级路线

当然,三个部队的设计,也无时无刻不在考验着玩家的微操能力。单是步兵方阵之间的移动,阵型如何展开,如何和队友协作包围敌人以剥夺士气,何时释放技能,这些都是玩家需要考虑的。进入对局后,原本“三支队我岂不是单手能玩”的想法很快就被我抛诸脑后,或者说正因为是强调微操的游戏,你很多时候甚至需要把单个小队的阵型拉扯也算入操作内……要知道,以往这么玩骑兵的时候,大家伙可都是能随时调0.5倍速甚至暂停的,而在《全面战争:竞技场》,一切都是即时战。

兵者,诡道也:竞技场中的克制与士气

在《全面战争》之中,有一套历代沿袭的兵种克制体系,简单的说,可以称为:步兵克制骑兵,骑兵克制弓兵,弓兵克制步兵的克制循环(当然重骑兵可以利用侧翼或背冲来击溃步兵方阵,而战锤中也有擅长对抗步兵的步兵方阵等变种)。《全面战争:竞技场》也精心还原了这份兵种相克机制。类似“长矛克制战象”这种在《罗马:全面战争》中也存在的克制,本作也有着详实呈现。

载入画面的小贴士

除此之外,《全面战争》中另一个核心机制:士气系统,也是本作的核心要素之一。在初次进入游戏的新手引导中,除了镜头与操作的介绍,系统便着重提及了背后与侧面冲锋/包围等战术能够有效对敌人的士气造成打击。毫无疑问,士气打击在本作中显得更为重要——以至于我能够看到在单局结束的评分中,这项与清剿敌军等行为是并列一处的。

白色条便是士兵的士气

在游戏的界面里,我们也能够看到,本作中友军在前、身边的正向士气加成,左、右或背面被包围的负面效果也被标注了出来,极大的降低了理解士气系统的学习成本。

倾身沙场:全战竞技场的主要玩法

在测试版《全面战争:竞技场》的游玩过程中,我体验到的玩法类似于“山丘之王”模式,每个玩家控制着三个小队,围绕着“据点争夺”来展开战斗。游戏之中的地图和场景都选自罗马帝国时期著名会战战场,整个战场则大致划分为五条行军路线。玩家开局可自选出生点,两两一路,与敌人会面。战场用山坡、房屋、溪流等地土元素控制了交战热区以及战场节奏。

而在这个过程中,玩家在开局阶段,以及队伍溃败重整后,都可以重新选择出生点投入战线,在游戏中,对敌人造成伤害,歼灭敌人小队,驱赶敌人(敌人士气降为零溃逃),占领据点等行为都可以赢得分数,透过TAB可以实时查看到计分板,并且在游戏结束时也会展示给所有玩家。而在单局游戏结束后,将会获得由参战小队提供的经验值和银币,可用来解锁高等级士兵、不同技能的将领与更加精良的武器。

小结

就我目前感受到的这些而言,《全面战争:竞技场》确实在《全面战争》已有的框架之下,作出了一番颇具想象力且打破常规的尝试。三支小队投入多个兵团的大战场中,拼杀之间与其他玩家共同进退,倒也确实多出了一番立于战场的真实感。如果你喜欢《全面战争》的战场玩法,同时也想在其中获得强参与感的社交竞技体验,《全面战争:竞技场》会是一个不错的选择。

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