《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

2020-03-09 20:31:42 神评论

17173 新闻导语

系列的大地图经营与战略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器

系列的大地图经营与战略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器

会战的战争场面。这对系列老玩家来说几乎是一款毫无上手门槛却也很难十分满意的作品,但对不熟悉该系列的玩家而言,是了解这个

系列的最好机会。作为一部公布多年、内测多年的作品,其完成度之低令人发指。但如果这部作品的预算和开发环境只让他们抓住重点

,那么他们也毫无疑问的做到了。

从系列第一部《幕府将军:全面战争》开始,到《全面战争:阿提拉》,Creative 

Assembly带我们看过日本幕府的崛起与衰亡,看过罗马共和国的繁荣与帝国的毁灭,见识到神圣罗马帝国时期的中世纪,也见识了维

多利亚时期的日不落。在2018年秋季,第一部由欧美人制作的中国历史正统大作《全面战争:三国》即将问世。而封测多年,经历了

代理风波的《全面战争:竞技场》(以下简称《竞技场》)终于开始公测。

本文试图简单介绍分析《全面战争》系列的核心

体验,讨论《竞技场》中体验的优劣与背后的目的。如果是对全战系列相当熟悉的老玩家,可直接跳过第一部分。

《全面战

争》系列:战争视角下的历史模拟器

该系列主打的单人战役中,核心玩法分为两个部分:战略——大地图中的模拟经营与远

交近攻;战术——不同地形下的冷兵器列阵会战(会战系指在预期的时间、地点同敌军相会并交战)。会战的结果直接影响战略的成败

,而战略下发展与战争的方向、经济实力与兵团构成、外交结果带来的敌人盟友,都将直接影响会战的发生与难度。

   

战略

在战略层面,玩家需要考虑的不仅仅是如何赚钱,造什么兵种,发展什么科技与建筑,与npc如何外交或贸易(通常一个策略

游戏到这已经很丰富了)。

1、经济:收入来源于建筑产出(包含农业、工业、文化等)、税收(税率可调)、贸易收入(与

货物数量相关)以及洗劫城市的战争财,部分作品包括奴隶产值、战后掳掠收入等。支出主要在于升级建筑、造兵和士兵的维护费(每

回合支出,兵种越强价格越高)。经济系统体现出战争归根结底还是经济的比拼。

2、外交:每个npc都由对玩家势力的好感

度,以及送出/收到的礼金来控制达成政策一致的难易度。可进行的手段包括贸易、军事通行权、战争/防御同盟、互不侵犯条约、收

为附庸、开战/议和等。外交除了丰富玩法,在很大程度上还原了当时的历史时代,从领主特性带来的外交影响,到历史上的世敌死仇

放在游戏中也频繁开战,无不让历史爱好者拍手称道。如在《幕府2》中玩家势力超过一定体量时触发的包围网(所有npc好感度骤减

并宣战),让了解信长包围网的历史爱好者体验到了第六天魔王天下布武的决心。而玩家在游戏中的独特行为让外交与历史的走向相悖

,也让人津津乐道。但毕竟是《全面战争》,再怎么努力外交,也必须要有多场精彩的会战才能取得胜利。

3、地图与城镇:

基于真实历史而绘制的地图与势力分布,永远都是玩家进入游戏对这个时代的第一印象。同样的,不同城镇有不同的特殊资源,势力有

自己的特殊属性,人物在地图上移动的路线,都与真实历史严格相关。

4、内政与事务官:内政系统事务官系统一直处于争议

的风口浪尖之中。内政包括将领忠诚度/影响力、城市民忠、宗教传播、卫生水平、犯罪率、家族势力、首领名声、城市繁荣度等等;

而事务官在不同作品中包括间谍、冠军剑士、学者、目付、忍者、艺伎等等。内政和事务官都能在大战略中给硬核玩家提供很多有趣的

变数和极其逼真的历史还原,但其带来的复杂琐碎和思考遗漏给予普通玩家更多的只有痛苦、懊恼与不知所措。这也是一代又一代《全

面战争》越来越繁琐,越来越像一个历史模拟器的主要原因。

   

战术

战术即地图上两方军队交战后,对进入会战的

军团进行排兵布阵,阵前指挥。战术围绕的核心有两点,兵种相克与士气打击。

1、兵种相克:不考虑阵形和运动战的话,剑

斧克枪兵、枪兵克骑兵、骑兵克弓兵;而重甲、轻甲与破甲又拥有另一层克制关系;结合阵法,比如枪阵打开后,几乎克制正面的一切

敌人。兵种相克更多的体现了对玩家的战略要求,通过信息的收集和城镇建筑的全面均衡发展,让自己的兵团更加通用,亦或是克制性

更强。

2、士气:士气系统很好的表现了真实战场,毕竟冷兵器战争中武器杀伤并不像热兵器战争那样激烈,刀尖碰硬盾所带

来的直接伤亡相对有限。士气的低落首先导致士兵全方面属性降低,在低于一定值之后直接溃败,脱离战场。一旦士气没有控制好,很

容易导致阵线的崩塌和全面的溃败,此时再多的人数和精良的装备也无济于事。直接影响士气的因素有三点,第一是身边是否有同伴;

第二是将领是否健在,是否在周围;第三是敌人从侧面、从背后的直接攻击将很大程度的直接削减士气。第三点设计使亚历山大最擅长

的,在布匿战争时期卡莱战役和扎卡战役中屡见不鲜的锤砧战术(正面士兵维持阵线,骑兵从敌人背后冲锋打击,可配合两翼士兵向中

间靠拢形成包围)得以完美复现。

   

多人pvp分为两种,一种是回合制战役,另一种是自定义玩家会战。回合制战役像传统桌

游,玩家需要在另一名玩家下达指令和思考时锁屏等待,节奏凌乱且极度缓慢,但自定义玩家会战是《全面战争》系列爱好者十分喜爱

的多人pvp玩法。在自定义会战中,玩家拥有想通的初始资金,可以在资金允许的条件下自由选择派系和兵种,并选定地图直接开始会

战。在多人pvp中,战略体验只剩下配兵以及随着对战局数增加的一部分局外成长,而战术体验才是多人对战的重中之重。

这里,对《全面战争》系列的基本介绍已经结束了。不难发现,《全面战争》系列通过多年的沉淀,已经拥有了无比庞大的游戏内容,

可选的历史时期也逐渐走向瓶颈。这时候我们可以通过横向对比系列正统大作,来思考《竞技场》所做的设计取舍以及设计目的。

【来源:网络】
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