《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试(2)

2020-03-09 20:36:50 神评论

17173 新闻导语

系列的大地图经营与战略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器

《竞技场》的背景时期选在公元前的地中海世界,目前包括的派系有罗马、希腊、蛮族和迦太基,将领

包括亚历山大、凯撒、西庇阿、汉尼拔等人,兵种则主要为希腊——枪与弓,罗马——剑与矛,蛮族——骑兵,迦太基——大象。(其

中部分将领、派系、兵种需要购买或等级解锁)系列惯例,准确又富有思考的历史还原依然是全战系列的优势,兵种、将领、地图的选

取,历史背景的介绍,依然能让历史爱好者收获快乐。

在游戏中,玩家控制三个小队进行移动、攻击以及抢占据点。游戏结

果分为两部分,第一是会战的胜败:击杀所有敌人,抢占地方据点,或时间截止人数占优即本方胜利;第二是玩家的个人得分:对敌人

造成伤害,清除敌人,驱赶敌人(敌人士气降为零溃逃),占领据点等行为皆可加分,双方排名最高的玩家在游戏结束时将向所有玩家

展示。单局游戏结束,将领将会获得由参战小队提供的经验值和银币,可用来解锁高等级士兵、不同技能的将领与更加精良的武器。

《竞技场》精心还原了以兵种相克和士气为核心的会战体验。在初次进入游戏仅十分钟左右的新手引导中,除了镜头与操

作的介绍,系统便给我们讲解了背后与侧面冲锋/包围对敌人的士气打击。毫无疑问,士气打击在本作中显得更为重要——单局结束的

评分中也把这项与清剿敌军等行为并列。在正作的基础上,本作中友军在前、身边的正向士气加成,左、右或背面被包围的负面效果也

被标注了出来,极大的降低了理解士气系统的学习成本。

兵种相克则更像约定俗成,但士兵技能却很好地提示了这一点:

如罗马剑士的“举盾冲锋”增加对弓箭的抵抗能力,“投矛”对所有敌人的伤害都很可观,让一个能够抵御远程的抗线兵种形象跃然纸

上;希腊枪兵的“马其顿枪阵”极大提升了正面的作战能力——一个更加擅长对付冲锋和近战,却不擅长应付灵活战局以及远程消耗的

肉盾。兵种技能随着指挥官和兵种等级的提升而逐步解锁,代替了正作中的科技系统,但更多的考虑应该是在于网游的长期运营和商业

化。

可见,《竞技场》完全剔除了正作中的战略部分,对繁琐的内政、事务官系统毫不保留,将经济、城镇等玩法融入兵

种和将领的局外成长——作为一个网游向的发展,实属合情合理。

脱离正统的困境:失去战略后的苍白无力

过多的

减法与多人战场的初步尝试依然带来了很多的体验问题。

首先是兵种选择与操作困境:枪兵移动缓慢,在一人只有三队兵的

情况下难以和队友形成枪阵配合,没有远程与骑兵的支援,只能看着这些枪兵像帕提亚高原上瑟瑟发抖的克拉苏一样被射成刺猬;应该

是考虑到地形相对狭窄,灵活的剑盾容易转身,使企图背冲的骑兵损失太大,使蛮族骑兵拥有两个加速的技能,但高等级的重步兵冲刺

时似乎比骑兵还快;弓兵则更加尴尬,虽然通常作为战前的远程消耗而不是直接杀伤,但交战后过高的友军误伤及分数惩罚,让弓兵在

交火时反而手足无措;剑盾一直作为抗线和包抄的功能兵团,在抗线时只能傻傻的看队友发挥,自己毫无操作空间,而弓、矛兵没有弹

药量限制的设计,让追击的剑盾像最低难度的电脑AI一般愚蠢。

以上的问题体现出对不同兵种合理搭配的极高需求,但现

有的匹配规则似乎总是不能让双方队伍的兵种阵容合理(在有三四个队友开黑时尤甚)。在失去了战略后,这样的结果让人完全丧失单

局会战的信心和正常体验。

士兵的困境暴露出的似乎不是单个兵种的设计问题,而是一名玩家操控三只小队的核心规则问题

——无论从兵种多样性,还是交战时的操作体验,似乎都不够令人满意。

其次是策略深度与战场节奏的困境。地图和场景选

自该时期著名会战战场,被大致划分为五条行军路线。玩家开局可自选出生点,两两一路,与敌人会面。战场用山坡、房屋、溪流等地

土元素控制了交战热区以及战场节奏,但与正作庞大的兵种数量相比,暂时还没有与地图元素良好互动的兵种搭配。战争迷雾的设计在

本作中凸显了出来(原本只出现在森林、特殊单位以及真实战场模式下),地图中央是两个可提供广阔视野的瞭望塔,设计意图是鼓励

玩家于此交战,但限于目前玩家水平和策略深度有限,目前并没有良好的体验。

最后的一些细节。评分机制的不够全面,让

自我牺牲换兵种优势、据守己方据点一步不出的战略打法变得荒唐可笑。后者暂且不提,因为在游戏中守家布阵本来就不是值得鼓励的

玩法,但前者实属兵种搭配策略捉襟见肘时的必要手段,未免有些不公平。还有一点是阵亡之后只能观战而不能即时退出的体验也稍有

尴尬,偌大的地图,战争迷雾的遮挡,只能让玩家傻傻等待毫无作为。

真正的目的:社交与门槛

以上的困境对单人

玩家而言虽然困难重重,但在组队开黑的玩家面前,似乎都不是什么大问题。兵种的选择与布阵,大家商量好就行;在组团的情况下有

数不清的玩法供玩家自己配合自由发挥;而自我牺牲评分的举动,也只会让玩家在好友之间留下个好印象;既然是开黑,更不会不等队

友退出便做其他事情。

虽然作为一部公布多年、内测多年的作品,其完成度之低令人发指。但如果这部作品的预算和开发环

境只让他们抓住重点,那么他们也毫无疑问的做到了。

全战系列今天最需要的是什么——更广的用户群,更值得长期重复体

验的作品。

《全面战争》一向选择认知度较高、地缘格局极度分裂混乱的历史时期,成功的如中世纪、罗马、日本战国;失

败的如西罗马帝国毁灭前夕的阿提拉入侵。历史永远在现实的背后,题材总有一点会用完,老玩家总有一天会离开。

但CA的

研发实力不用怀疑,其对历史、对文化的还原也不用担心,所以他们选择了世嘉手握IP的《战锤》,选择了steam平台购买量接近一半

的中国玩家——这是在题材上扩大用户群。

在门槛上,新玩家却被极其繁琐的内政与经营所阻碍(尤其是《阿提拉》开局

几十个城市建筑需要第一时间做出选择)。所以《战锤》系列极度简化了内政与经营系统,极大削弱了事务官在大地图上的能力,把重

点放在了兵种特征和战斗体验上——他们取得了巨大的成功。而《竞技场》可以看作一个技能更少但单位更多的MOBA,其入门门槛甚

至比拥有庞大英雄数量和特色技能的MOBA还要低很多。

众所周知,社交是最好的提升长期留存的办法。无论是单局体验的不

够完美强迫社交,还是游戏的核心机制鼓励社交,《竞技场》能从单局内的机制设计出发促成社交,而不是与体验毫无关系的周边系统

去捆绑社交,已经为这款游戏的长期发展定下了不错的基调。

作为一个喜爱单人战役与历史模拟器的全战玩家,我可能不会

喜欢这款游戏;但对于没有接触过这个系列的玩家,或者喜欢组团开黑的冷兵器爱好者,我还是相当期待这款游戏的后续发展。

【来源:网络】
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