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中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛实录

2013-07-26 15:49:07作者:饭饭 手机订阅 我要评论()

【屈谧黎】:感谢國光先生精彩的演讲。

【提问】:谢谢您的演讲,贵公司谈到了从过去的传统游戏市场,进入了现在的智能手机市场,关于游戏方面,还想听一下您们今后的发展?

【國光宏尚】:我想这是很简单的,我们的宗旨就是要制造有趣的东西,那就是我们要分析数据、分析数据这样的工作方法,首先要采集数据。只有数据是制作不了有趣的游戏产品,很重要的是,我们要树立一个信心,就是要建立制作有趣的游戏产品,这就是我们的目的。

【屈谧黎】:下面有请DeNA董事小林賢治先生做演讲,全球智能手机市场的进化。

【小林賢治】:我是刚刚被承蒙介绍的小林賢治,我和刚刚演讲的國光先生喝酒喝的很猛,我们俩的关系本身就不错。但是我就是要补充一句,日本的网络游戏一点也没有死,还生存着,没有灭亡,市场是网络游戏市场的比较大的。日本的手游市场成长性比较大,比较多。所以另外,日本市场的特征是比较稳定,也能够抓住消费者的心理,在长期的收益性来看是比较好的。不可思议的就是大家都到ARPU去了,用户一下子不见了,现在我们要生产除好的游戏,能够制造出一款好的、畅销的游戏非常重要。到底是发展哪边都是跟公司的经营方针有关,我认为网络游戏、手机、智能手机的游戏都非常有魅力。

这部分我跟刚刚國光的汇报有一部分重复了,省略一下,主要是讲日本的市场不断的成长,亚洲市场不断的增长,韩国也是增长的比较大。中国,今年中国的增长发展快。

下面一张图表,刚刚國光讲到的,卡牌战斗游戏,他觉得没有了。也就是人们对于卡牌战斗游戏有点玩腻的感觉,作为一种观念,卡牌战斗游戏,其实我认为日本的市场还是比较多的。在中国市场排位靠前的也都是卡牌战斗游戏,所以卡牌类的游戏非常多。日本的卡牌类,在中国的市场规模还是比较大的。优秀的作品已经实现了全球化。

另外一个比较大的变化,在一年前,亚洲市场,是海外的开发者,把海外生产的一些游戏,翻译以后引进到亚洲市场。这一年中,比如说韩国的市场也好,中国的市场也好,他们已经开始利用本国的游戏开发商,进行游戏的生产。有从国外引进的,也有本国开发的,这两种类型都有。这个变化在这一年中是比较大的。

还有这一年中没有发生任何变化的,依然存在在世界范围内大获成功的作品还是存在。我这边就列举了一下这些作品,比如说iOS收入排名前五位的等等。优秀的作品在世界各国都非常受欢迎。如果是很畅销的话,就是能够达到一亿的市场规模,以前曾经出现过这样一种全球性的畅销产品。

我们如何来应对这样的一种市场变化呢?

我认为是一种思维方式,比如说,第一点,我想说的是通过创新,要通过生产出比较新颖的游戏产品,来取得世界第一的宝座。这可能要看公司的资金能力各方面的因素,是否能取得世界第一。如果公司的财政能力是非常强大的,我认为这个目标是能够实现的。另外一点,就是在全球范围内,将本公司开发的优秀的游戏系统进行本土化。这样的话我们能够制定一个企业的发展规划。进行本土化。我想再展开一下。

首先,全球化的市场已经形成,之前我们把日本的市场作为一个重点,但现在在中国、韩国市场也在不断的壮大。我们要在全球范围内,生产出一种游戏能够在全球通用。

另外,比如说单纯从日本把游戏出口到某个国家这种方式已经有点滞后。所以,在日本国内也会有一些,创新生产出好的游戏的厂商,有这样的可能性,我们要抓住这样一种机遇来展开竞争,本土化,刚才几位先生都谈到了,我认为这个问题比较重要。

刚才谈到了卡牌类游戏,日本的主流卡牌游戏有哪些呢?这类的游戏,现在还是在比较靠前的排位。比如说在美国的复仇者,还有法国也有卡牌类游戏排位靠前的,在日本有一些职业棒球的系列也是比较受追捧。但这类的卡牌游戏生产过多也会造成游戏泛滥的现象。所以要理解各国各地区的特征来进行生产和引进。游戏生产的系统还关系到人力资源方面的问题。我们如何来生产壮大我们的游戏产业,每个公司的做法也是不一样的。

下面我谈一下,我们在发展本土化的时候,需要注意哪些问题?这张表上列出的问题,比如说我们的本土化要发展到什么样的程度呢?比如说游戏,如何来生产出一款畅销的游戏产品,每个公司的想法都不一样。

首先,在消费者使用游戏产品的时候,能够迅速的吸引眼球的这款产品。所以看到游戏的美术设计马上能够吸引消费者的。那这就是一个很大的特征。比如说,有一些日本生产的游戏到美国之后也不能畅销,可能这就要进一步加强本土化的合作。

第二步,要符合用户的预期。比如说想象中的游戏正好是自己买到了,比如说把日本的卡牌游戏直接拿到美国或者其他的国家,比如说那些内容,是不能为外国的消费者所理解的。存在着一定的困难。所以我们在这方面,也要实现本土化。

第三步,完善游戏系统。我们DeNA公司,即使是游戏系统完全相同的,在各个国家也采取不同的运营方式。所以,我们拥有不同的运营方针,比如说之后我们以前只是把我们的游戏翻译以后引进到别的国家,完全出现了不同的结果,所以后者就是游戏系统的完善为我们带来了更多的收益。我们的宗旨是要我们的运营要符合各国用户的喜好。如果不做到这几个步骤,只是翻译一些游戏的内容,那么我们的游戏的效果就不会很好。

我们对本土化也进行了细致的分析,分成几个阶段,有几个Level,有Leve1到Level5,比如说第一个步骤是翻译,比如说我们的艺术特征,整个改头换面。比如说Level3,增添正面的元素等等,我们不会对系统做很大的改动,但我们会引进到每个国家和地区的时候会考虑到当地的特征来进行一些调整。这是游戏的改编,游戏内运营,还有游戏外的运营,一个是UI,一个是UX。另外就是外部环境的运营。第四步就是根据每个国家不同的情况来建立一个团队,组建一个团队,加强本土化。通过这样一些我们的措施,能够将本土化进展到如何程度?我们还是拭目以待。

同时,在日本市场和海外市场进行游戏生产的时候,我们会注意到下面的问题。比如说,在美国,Google Play我们收入榜进入了前三甲。日本流的一些游戏,我们在美国进行生产,其实就是制作的方式也非常简单,比起我们在日本生产好以后,把它翻译再引进到美国,这样的方法更好一些。大家现在看到这三款游戏就是我们在美国Google Play进入前三甲的游戏产品。我们简单的就谈这些。谢谢大家!

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