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中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛实录

2013-07-26 15:49:07作者:饭饭 手机订阅 我要评论()

【屈谧黎】:下面是QA环节,想提问的朋友请举手。

【提问】:今天您的演讲非常精彩,谢谢您。我用日语直接提问可以吗?首先我做一个自我介绍,我是中国上海财经杂志的一名工作人员。您的发言十分精彩。刚才您谈到了在日本、欧洲、北美展开相关的游戏产业的业务,今后在包括以中国为主的亚洲国家,也是发展游戏产业,您认为这种可能性大吗?亚洲特别是中国事业在贵公司中,有多大的优先度呢?在中国市场您有什么战略?能否简单谈一下,我的提问就是这些。谢谢。

【和田洋一】:你的日语讲的非常流利,谢谢。我们实施全球性的战略,但全球战略定义有一些差异,主要定义在西欧、日本和北美地区。我们至今为止的全球化战略主要对象是在西欧、北美和日本,这个定义本身就有点错误,所以我们今后必须加以改变,所以中国将会成为我们公司以后的主力市场。比如说,用ABC来分级的话,中国是S级的,就是Super,最超级的一个市场。我们对中国市场应该如何去一起参与竞争呢?我们会把我们的力量,转移到中国,但我们对于中国的客户,要提供我们的游戏软件。所以我们要在中国寻找到我们比较合适的商业伙伴,这是我们SQUARE ENIX参与中国市场主要的内容,前几天百万亚瑟王在中国上线,得到的评价非常高,单靠我们单打独斗在中国得不到这样的成功,我们因为在中国的商业伙伴比较优秀,所以我们取得了成功。中国非常重要,我们参与中国的方式,不是我们单独来参与,而是在当地找到合适的商业合作伙伴一起参与的方式。

【屈谧黎】:非常感谢和田先生的详细的回答,谢谢!

接下来有请gumi的社长國光宏尚为我们做演讲,大解析!从日本手游历史看今后世界手游业界的趋势。

【國光宏尚】:我是gumi的國光宏尚,请大家多多关照。

今天,关于日本的手游市场,这些情况给大家做一个介绍。特别在这里,正如大家所看到的,今后世界的手游市场会有怎样的发展,可以从我的演讲中,可以看出今后世界发展,以及中日之后的一些合作,中国的朋友们,可以了解日本的市场,以上是我今天讲话的主要内容。

从结论上来说,市场在不断的增长,但增长有所缓慢,因为大家都知道这个原因主要是因为经济有所减缓的原因造成的。首先请允许我介绍一下我们株式会社gumi公司的概要。这个照片是我,我想做一个简单的介绍,我在高中毕业以后,1995年到1998年在上海复旦大学学习,当时的国语比现在好很多,但现在已经好久了。下次我来这里的时候,都用中文然后跟你们谈谈。但今天对不起,我用日文讲吧。十年左右,我在海外游学,后来,04年来到了株式会社gumi公司,我们全球的员工大概有六百名左右。在韩国有53名员工,新加坡、中国**和美国也有我们的公司员工。

我们的公司日本发展主要是靠DeNA平台,我们获得了Gree Platform上半期第二位的发展。我们从Gree开始制作,后来通过智能手机来制作我们的作品,现在我们主要是网络方面的游戏作品比较多。

我们的作品主要是系列作品。制作这样一些作品,这是在两三个月前,Dragon Genesis,我们的一个新的作品。

下面给大家介绍一下日本的社交游戏市场的情况。2011年和2012年社交网络市场是以发展的趋势在发展,特别2013年后的发展非常迅速,在日本家庭用的手机市场相比,家庭的市场发展比较顺利。

从十几年的发展来看,这个市场已经获得了巨大的发展,不仅仅是在日本、在韩国市场也不断的扩大,从去年开始,又获得了飞跃性的增长。日本与韩国的市场,已经超过了美国。达到了全世界市场的80%左右。中国现在还没有在市场里面计算进去,如果再加上中国的份额,亚洲的份额绝对是在全球领先的。主要是在网游的市场方面,有很大的增长。特别是中国**的发展也非常的瞩目。大概是93亿美金。这是中国游戏市场的规模。

现在我们主要是以家庭游戏为主,今后智能手机、网络游戏等等为主不断的发展。在韩国、在中国,游戏的PC在线游戏都以这个为主。随着客户不断的增长,各方面都有了急速的增长,特别是智能手机网络的数量不断在增加。今后会在智能手机方面的业务占主要的份额。也就是说我们今后的问题,可能会不仅仅在欧美,而且是以亚洲为中心,进行Free To Play的工作。我们不仅仅是获得世界第一,如果我们获得亚洲市场就能抢占世界市场,从这个意义来说,也不是说要忽视欧美市场,中国、韩国这样的市场是亚洲巨大的市场,也是全球最大的市场。

现在介绍一下日本的主要的一些情况。以DeNA为中心,就是网游的游戏,就是大家所说的,在日本,和其他的国家相比,它有自己的特点,日本的手机也好,通信也好,非常的迅速,这是日本的特色,但是在刚刚介绍的《龙的传人》的游戏,实际上日本的市场也在发生变化。现在日本出现的智能手机游戏这是今后发展的趋势。从整体来说,日本的游戏,已经发生了巨大的改变。进入了智能手机,其他的游戏我们不用了,以后只是智能手机游戏。

这是我们公司的游戏的卡通形象,比较可爱的卡通形象,比如说勇敢者先锋等等这样的游戏,这也是过去的一款产品,在网络现在比较盛行。RPG等等也是属于这款产品。

现在受到关注的一些产品,还有一个这些新产品刚刚推到市场,我们还没有做很好的宣传,有可能7月21日会获得最高位,第七位,在一个星期中,我们的DOA已经有扩大,一个星期左右是800万美金左右。这样明确来讲,对于大家来讲,日本的TCG做得比较强,有可能大家会有这样的感觉,在这里,关于智能手机方面,从简单来说,我们原来游戏产品已经基本上不使用了,现在是用的智能手机的游戏。从这个方面来看,可以说日本国内的这些市场,也就是说根据市场通过用户来决定,也就是说,比如说阿普罗也好,苹果店也好,Google店也好,是根据消费者的意向来确定我们的游戏市场。我们要进行比较先进的广告,广告需要花费费用的。另外还有通过网络可以下载等等。对于用户来说,使用一下要花费15000日元左右,现在采用智能手机游戏的话,比如刚刚谈到的《龙的传人》就相对比较便宜。所以大家都喜欢使用这款游戏,哪怕是在公司,工作的人也使用这些游戏,这样相对来说成本比较便宜。

比如说一些新款的RPG,通过新颖游戏的喜爱者,然后这样不断的扩大我们的用户,另外,通过FaceBook等等一系列的媒体手段来进行宣传。现在在战斗卡牌不断的增加,智能手机游戏无论是在苹果店、Google店里面都销售比较好的。如果大家在日本使用,战斗卡牌或者是PC机的话,不要再用这样的游戏了。我们今后要选择一些什么样的游戏呢?现在智能手机,等等,主要现在大家还是使用智能手机游戏。

在页游时代,我们的游戏范围,或者说产品还是受到一定的限制,但是现在,这些制作游戏的制作者,现在进行了创新,现在在游戏制作的时候,也就是在日本要根据日本消费者的消费需求、消费意向来制作产品。也就是说,如果通过复制等等,这样的话,会对公司造成损失。所以,要非常重视这样一个问题,另外还有一个问题是,现在,日本过去智能手机的时代,或者通过网络来进行游戏,对于这些游戏制作者来说,过去的课题和现在的条件是不一样的,这些方面很重要,也就是说发生了变化,对于各种战斗卡牌和其他的游戏产品来讲,比如说在韩国,这方面的产品比较多。日本现在也在不断的开拓渠道发展一些新的产品。还有家用产品等等。总之,是通过网络、通过智能手机、通过小的PC的方式来进行游戏。

回到大家感兴趣的话题,日本的市场,我想不管怎么样我们的Web已经死亡了,第二点是computer时代也已经消失了,网络没有意思,而且PC也没有意思,日本的发展,从中国方面来看,也可以得到借鉴的,因为日本的Web的发展,有很多的经验,现在受欢迎的一些游戏产品,还是相对数量比较少的,今后会不断的发展这种智能手机游戏,中国公司MOA等等,今后的发展方向大家已经看到了智能手机的游戏会是今后的主打方向,这也是在日本现在的发展趋势。这是百分之百是相一致的。

如果我们能够抢占日本市场,就可以抢占世界市场,我们的目标是能够实现世界第一的目标。我们非常希望和在座的朋友们合作,实现这样的目标,谢谢大家!

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