轩辕二
   
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记者:G·L
页面制作:G·L
意见信箱:rocky731@17173.com

 

  专 访 内 容

17173新闻采访部记者:G·L

  昔日NT社区的站长Carl Wang现在就职于网星。因为相熟,于是幸运地成为了受教的对象,经常会在工作或休息时被其灌输关于2004年最强一款网络游戏的理念。
  然而,终于有一天小记再也无法忍受其尤抱琵琶半遮面的态度,于是冲上前摔烂他的琵琶并狠狠地猥琐了一番(这一句纯属幻觉,请勿当真),终于得知其端倪。原来,秘密制作中的《轩辕剑网络版》第二作即将被公布。
  在小记死缠烂打之下,终于通过Carl大神联系上了这款游戏的制作人——刘家源先生,并对其作了一次小小的私人专访。

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G·L:首先,请介绍一下您自己,以及您在游戏圈内的经历。
刘先生:其实我算是另类的游戏人,我刚进大宇的时候其实是做行销企划的,我负责产品的宣传跟展览的规划(经手的产品有轩辕剑三、明星志愿2、大富翁4…..等)。由于对游戏比较熟悉于是又转任产品企划(那时我的主管是现任网星副总的林阜民先生),负责产品的整体策略,如定价、原料成本、通路、行销主轴等工作(经手的产品有霹雳奇侠传、疯狂摇摇杯、明星志愿2000…等)。之后我的主管全力去冲刺网络游戏的领域,我才在轩辕剑系列的生父蔡明宏先生的邀请下开始了大宇的第一套网络游戏「轩辕剑网络版」的开发(制作人兼企划),而现在则是专责轩辕剑网络版二代「轩辕二」的制作人。

G·L:请介绍一下这款《轩辕剑》的制作背景和思路。
刘先生:「创造」我想这是用来形容「轩辕二」最简单也是贴切的两个字。世人都相信「命运」,中国人尤其相信(看坊间一堆算命相关的书籍及节目就让我更有这种感觉),常常有些人会羡慕别人的命好、怨叹自己的运差;当然不愿向命运低头的大有人在,在这样的一个基础想法里我们希望设计一个有着完整运气规则的游戏世界,并辅以更多的系统让玩家来「创造」自己在游戏世界里的命运。
  我们在「轩辕二」的世界里有着一套非常复杂与详细的命运设定,包含先天的命格、缘分,后天的运势、环境都会影响到玩家的游戏结果。你可以试着去接受游戏里的安排,看看命运能带你到哪里。相对的我们提供了更多的空间让玩家可以去创造..去创造属于自己的特殊职业,去选择自己真心相爱的另一半,去创造有别于其它游戏的个性化角色,利用炼化打造出独一无二的神兵利器….诸如此类的设定还有很多如..每个人专属的房子、宠物、工会..等等。

G·L:是否可以透露一下《轩辕剑》系列今后的发展规划。
刘先生:轩辕剑目前会区分为单机与网络2个系列,单机部分在今年初已经推出到4代外传了目前正在开发5代,这个细节就要等你们有机会专访他们的制作人啰,因为我不能泄漏他们的机密情报。而网络部分除了持续营运中的「轩辕剑网络版」再来就是我目前负责的「轩辕二」了,并规划持续的开发后续资料片。至于会不会有三….我现在也无法回答,但是如果要做三的话我希望能找到完全不同于一跟二的主题跟创意,不然就没有开发的必要了。

G·L:请介绍一下《轩辕剑online》第二作开发团队。
刘先生:轩辕二的团队除了原有一代的团队人员之外可以说动员了大宇**跟大陆所有精英,所有人员都有丰富的游戏制作经验,企划方面包含轩辕剑单机历代的主企划,仙剑二与轩外的执行企划。程序部分负责server端、客户端、数据库与全新3D引擎的开发人员,其中还有仙剑二与轩辕剑单机的主程序。再来就是庞大的美术人员了包含2D设定人员、3D制作人员、角色动态、场景制作等全部团队约100名,大多都经历了3个案子以上的磨练,而这些人都是一些标准的固执家伙,完全不懂得妥协,对各种细节的要求到达吹毛求疵的地步,也正是因为有这样的团队我们更有信心能推出最好的网络游戏。

G·L:请介绍一下《轩辕剑online》第二作的开发状况,已经推出的步骤。大概会在什么时候开始封闭式的测试?而大众玩家预计会在什么时候能体验到这款游戏的正式版本。
刘先生:由于团队的坚持,所以我们仍然在许多细节上持续调整,但我们预计在7月做封闭测试的目标是不会改变的。至于正式版本那要看玩家跟我们团队的满意度啰,因为我们不希望推出一个不完整的游戏,这段时间就请大家先期待7月的封闭测试版本吧。

G·L:传闻这一作中有很多细节相当精致有趣,女性角色形象会因某部位大小而影响到能力值?可否详细介绍一下。
刘先生:为了坚守「创造」这个的主轴,我们认为角色的个性化是非常重要的一个部分,目前的网络游戏多半只能换换发型跟长相,但是这并不符合我们要求,于是开发了新的系统让玩家们能除了发型跟长相之外还能自己调整高矮胖瘦….当然还有mm的「胸部」,然后再加上小小的乐趣。也就是当玩家调整高矮胖瘦或胸部的同时….还会影响到角色本身的数值.如果玩家一直增加mm的胸部..那随着胸部不断变大魅力也会增加,但是智能可是会减低的喔(胸大无脑?)..当然不只有胸部…玩家所能调整的任何部分都是会影响到角色数值,希望让玩家创造角色时更有乐趣。

G·L:您是否认为以传统日式RPG特点制作的网游比“韩国泡菜”更适合东方玩家的口味?
刘先生:嘿嘿!这个可能跟个人的喜好有点关系吧,但是我也没有特别去强调日式RPG的特点,只是觉得韩式游戏不够丰富(当然还是有丰富的啦)或者是太多类似的韩式游戏让大家觉得有点腻,于是尝试用单机RPG的角度来创造「轩辕二」,所以会有很多有趣的idea出现,但是相对的要调整成适合网络的环境就必须花更多的时间来测试,我相信这样子可以让网络游戏增加新的乐趣与耐玩性,但适不适合东方玩家的口味我就不能保证了。

G·L:您个人最钟爱的游戏是哪几款(TV-GAME , PC-GAME)?能说说喜爱它们的原因吗?
刘先生:其实喜欢的游戏非常的多,而且我觉得作游戏的人一定要喜欢游戏而且触角要够广,不能只局限某些游戏,所以我们常常在工作之余互相比较玩过的游戏与分享心得,但毕竟玩过的游戏太多了,所以各个类型我勉强选出几个跟大家分享一下:
TV-GAME部分天外魔境、DQ系列、ZELDA、Winning Eleven系列、仿真足球系列
PC-GAME部分Diablo、SimCity、Warcraft系列

  若要个别说我喜欢他们这些原因可能真的要花上一整天的时间,所以我就不再赘述了,但是明眼人多半知道这些游戏都是各类型的翘楚,若有兴趣的朋友我建议大家可以去尝试看看这些游戏,比听我在这里讲来得好喔。

G·L:请谈谈您对中国大陆的游戏开发的看法,您觉得与大陆与**地区有哪些差距?有何互补?同样**地区与日本有那些差距?有那些互补?
刘先生:目前大陆地区的网络游戏风靡的程度比起**可以说是有过之而无不及,厂商投入制作网络游戏的规模都已经逐渐超过**,再加上**、日本都已经于几年前在大陆开设工作室算是对大陆的游戏产业播种吧,所以现在对大陆来讲游戏的制作可以说是进入开花的阶段。但是大陆地区唯一美中不足的地方还是在于题材的多变性,感觉上企划跟美术风格比较局限在某些领域看不到原创性。除此之外大陆与**的差距我觉得已经非常小了。
  而**跟日本的差距在于平台的不同造成研发人才能力的局限,由于日本都是以游乐器平台为主,所以他们的游戏性也比较多元,而**的游戏还是以PC为平台,为了符合PC的游戏性所以**多半只擅长RPG与SLG的开发,其它类型则比较不行。但是现在网络游戏正火,所以这方面**的转型也比较快。

G·L:您如何看待美式游戏进入亚洲市场的前景?
刘先生:其实美式游戏在亚洲已经进入了很长的一段时间了,早期有很多人也是因为接触美式游戏而学会英文的,所以我想你指的应该是美式网络游戏进入大陆市场,所以我擅自修改了你的题目,希望你不要介意。
  其实美式游戏尤其是网络游戏他的黏着度比一般韩系的网络游戏来的高,门槛也是相对的高上许多。因为美国的网络游戏多半是单机很熟练的玩家的进阶选择,所以他们在网络上的行为是很自律的。如果美式网络游戏没有针对亚洲玩家调整其入门门槛与游戏特性…我个人是觉得发展有限。

G·L:请谈谈您今后个人的目标。
刘先生:现在脑中有许多不同型态的网络游戏(原谅我卖个关子),但是由于网络游戏目前还是以RPG为主所以还是得先把这一个领域给站稳,加上规划中的系统要全部做完大概还可以做上好一阵子,所以等待时机成熟后再推出更多不同类型的网络游戏给大家。

G·L:您觉得网络游戏和手机游戏今后的前景将会怎样?从一个开发人员的角度。
刘先生:网络游戏跟手机游戏有着极其不同的特性,但也有相似的地方若要一一说明可能又得花上很长的时间,所以我在这里简单的讲一下我的想法好了。这2种游戏能满足大家在不同时段的需求(目前手机游戏多半用来打发零碎的时间,而网络游戏则是用来消耗大量的休闲时间),这证明了「玩游戏」这个娱乐将会与我们互动更为亲密,对游戏的需求也会更大。除了针对他们不同的特性各自的发展外游戏之外,也会衍生出互动的模式,最简单的如在手机游戏所进行的游戏会影响到网络游戏里获得的虚拟物品..等等的互动模式也会渐渐地出现。而这个互动模式也是我们希望在「轩辕二」能够尝试的一个方向。

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