男人的浪漫!全面战争系列发售18周年历史回顾

2020-04-23 10:06:30 神评论

17173 新闻导语

算得上是传统RTS游戏的异类,这是一款回合策略与即时战术相结合的游戏,玩家可以在养成国家的同时体验到恢宏的战争场面。作为一款已经拥有17年历史的老IP,大多数读者想必并不是从幕府1时代就开始玩的骨灰级老玩家,甚至你只是刚刚上船的萌新,但是没有关系,今天我们就来带您从头领略一遍全面

算得上是传统RTS游戏的异类,这是一款回合策略与即时战术相结合的游戏,玩家可以在养成国家的同时体验到恢宏的战争场面。作为一款已经拥有17年历史的老IP,大多数读者想必并不是从幕府1时代就开始玩的骨灰级老玩家,甚至你只是刚刚上船的萌新,但是没有关系,今天我们就来带您从头领略一遍全面战争系列的前前世世

全面战争系列的首部作品幕府将军:全面战争发行于2000年,当年的游戏制作方CA工作室还只是一个名不经转的小公司,这款游戏的发行奠定了这个系列的架构和野心,其巧妙的融合了SLG和RTS元素。在战略模式地图上玩家可以以slg的方式对麾下的军团发号施令,也就是兵棋推演,而当玩家操控军团作战时则会切换入RTS式的战术操作界面。每一个军团都可以有数队各种各样不同的兵种构成,不同兵种之间相互克制,玩家需要在战场上面对和操控灵活多变的兵种组合,调整出合适的阵型进行迎敌。除此之外,玩家还需要考虑到每队士兵的士气和疲劳等问题,疲劳的士兵无法发挥出原本的实力,崩溃的士气会导致士兵直接溃逃。幕府将军在当年就能考虑如此之多的因素,并且大幅度的还原真实战场的模拟,无疑是军迷们的一场狂欢。但是由于这款游戏的构思过于超前时代,在2000年拥有一款AMD K7的CPU已经是核弹级别的战略武器了,这导致幕府将军的模型和画面都非常粗糙。

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3年之后,CA发行了中世纪全面战争,对游戏整体进行了全面升级,中世纪对于欧美玩家拥有无可比拟的历史代入感优势,长达四个世纪的时间跨度,其中包含了十字军东征和百年战争的各大著名等著名时间段,显著的提高了单人战役的可玩性。

在中世纪全面战争大获成功以后CA开始制作一款需求突破的作品"罗马全面战争",其痛下血本,给每一位士兵都做了3D建模,一举摆脱前两作的马赛克阴霾。而开放友好的MOD制作环境,吸引了大量修改型玩家成立MOD制作组,在国内柱子工作室出品的三国全面战争Mod一经发布就引起轰动,更进一步打响了全面战争的知名度。与此同时较好的网络对战体验和竞技平衡性,让全面战争的多人联机对战模式逐渐普及和流行,国内外如雨后春笋般涌现了大量优秀的战队,很多至今仍然活跃于竞技比赛当中。事实证明"罗马全面战争"不负众望,成为了全面战争系列的一个里程碑。

辉煌之后往往意味着衰落的开始,但是CA工作室似乎是受老天眷顾,注定不走平凡之路,中世纪2全面战争一经发售便大获好评,直接占据英国游戏销量榜的两周榜首。PCGAMING也将其评选为年度最佳游戏。延续了1代的丰富历史代入感,对单人战役进行了全面升级,教皇选举以及十字军等元素大幅度增强了可玩性。玩家可以选择力王狂澜的阿莱克修斯、远征的狮心王查理、***军神萨拉丁等著名统帅。游戏中还设计了十分有趣的派系解锁系统,最初玩家只可以选择5个派系开始游戏,要想解锁更多的派系就需要先在战役中消灭这个国家,极大促进了玩家的+1小时欲望。中世纪2时期,魔戒、因父之名、易北河之鹰等大量极为精良的MOD井喷,再加上官方发行的王国资料片增加了质量恐怖的新内容,堪称有史以来最良心的资料片之一,耐玩程度极高,致使这款经典之作延续至今仍有很多玩家去体验。

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但是中世纪2对于国内玩家来说有一个非常致命的缺陷,就是其联机对战的网络延迟优化相较前作罗马简直就是灾难,这直接导致很多热衷于冷兵器时代的联机对战玩家直到11年发行的幕府将军2,才逐渐放弃已经年近古稀的罗马1。

中世纪2之后的CA口碑和声望达到了巅峰,人怕出名猪怕壮,来自日本的世嘉公司看中了全面战争系列的发展潜力,以3000W美元的价格全资收购了CA工作室,从此以后全面战争开启了一个新的发展阶段。首先是从2年一作变成了年货战争,而秉承了世嘉优良传统的DLC狂魔也开始初见端倪,更可怕的是DLC内容已经开始涉足游戏对战平衡性。或许是因为水土不服,CA给新东家的见面礼"帝国全面战争"出师不利,虽然这款游戏格局很大,从冷兵器时代的肉搏厮杀一下升级成了列强时代的排队枪毙,大幅度推动了历史进程,但革新的代价非常惨重,发售初期游戏完成度较低,BUG不断,这也是全面战争系列第一次遭遇口碑滑铁卢

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但是好在CA通过连续几个补丁逐渐调整完善,并且后续发布的资料片***全面战争,着重加强了联机对战的可玩性,除了单人战役的代入感略逊一筹以外,几乎可以看成帝国全面战争的PRO升级版。亡羊补牢为时不晚,口碑过山车式的重回高点,CA也算有惊无险的经受住了考验。帝国全面战争虽然说整体质量排不上号,但其创新程度确实是全系列之最,同时加入了热兵器时代升级、多人战役模式、海战模式。尤其多人战役对于玩腻了的万年单机地图党来说,无疑是一种惊险又刺激的体验,试想一下刚刚你还在和调戏一群AI电脑,下一刻你的敌人就是和你一样的人类玩家,你的很多战略战术都将不再起作用。而海战模式的超强还原度使其至今仍然是很多视频up主还原风帆战舰时代素材的最佳软件。

似乎为了照顾偏爱肉搏厮杀的老玩家,CA在帝国之后又迅速重回冷兵器时代,推出了幕府将军2全面战争,作为全面战争系列初创之题材历经11年轮回,这款游戏各方面来讲都可以说是CA的巅峰之作,IGN综合评分高达9分。玩家可以扮演织田信长、武田信玄、德川家康等大名在日本战国时期天下布武,等到了游戏后期,玩家甚至会由于自己太过强大而面对其他大名的包围网,在众叛亲离中坚持到最后。

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幕府2首次引入了多人联机化身系统,融入了经验值升级、兵种属性加点、技能解锁等网游式元素。此模式一经推出褒贬不一,有很多传统派玩家认为化身系统的将领和部队等级需要依靠长时间的排位赛来升级,影响了新老玩家竞技的平衡性,但也正是因为如此,显著的提高了玩家对于多人联机的沉迷度,并第一次真正意义上有效的建立起比较直观的对战排名系统。

整体来说这一作完美延续了前作***的联机对战体验并且达到一个新的高度,但是为此做出牺牲的是部队同质化堪称全系列之最,每一个派系一般只有一两个特殊兵种,其他普通兵种从属性到建模都是完全相同,这让本身就没什么突破的单人战役更显乏味。战役部分首次引入了粮食和包围网系统一定程度上增加了可玩性,但这仍然难掩城市建模的粗糙和村长械斗的局限性。

幕府2开始世嘉的狐狸尾巴再也藏不住了,兵种包DLC和资料片陆续上线,由于其中不乏很多强力兵种,甚至是主流战术中的必备配置,如果你是一个热衷于联机对战的玩家的话,那买买买恐怕再难免俗了。

或许是由于下一代作品的工作量过于浩大,CA为了过渡连续推出了两个诚意稍显不足的大型资料片武家崛起和武士之殇。前者是将时间回溯到了平安时代,这一时期在日本有很多经典的文学作品如源氏物语、平家物语等,但战争方面的着墨相较战国时期就有些相形见拙了。或许是由于开发素材的缺失,武家崛起无论单机战役还是联机对战体验,都和幕府2相差不大,并且还略有倒退,可以说这是全面战争系列第一次在资料片上让玩家失望。

为了挽回武家扑街的不良影响,CA破天荒的祭出了大招,关公战秦琼,武家之殇直接跳跃到倒幕战争火力全开,加特林和阿姆斯特朗炮火齐鸣,而玩家则可以直接在联机对战中使用近代日本部队和战国武士穿越大战,试想一下当你整齐的线列步兵对着高呼着天皇万岁的持刀武士开火的时候,是一种多么紧张而又刺激的体验。这一作的单机战役体验相较幕府2有一定的提升,玩家的选择可以决定整个日本的发展,无论你是佐幕还是尊王派,都可以选择改革西化或者闭关锁国。当你的****面对加特林机枪依旧选择万岁冲锋时可以说完美还原了日渐衰亡的武士阶级的悲伤与无奈,宛如维新三杰中著名的西乡隆盛一样,在武家之殇中彻底走向毁灭。

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2013年,CA工作室发布了罗马2全面战争,这款被寄予厚望的旗舰新作在国内外的宣传力度可谓空前绝后,一经发售就雄踞Steam销量榜首,首日在线人数高达11.8万人,前作幕府2最高时不过也才3.8万人,广阔细致的单机地图和极为惊艳的城市建模让IGN给出了8.8的高分,这也是全面战争第一次在人气上向战地、COD系列等传统年票3A大作看齐。

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这一作的单机部分非常丰富,玩家可以扮演亚历山大的后继者,罗马帝国开创者,甚至可以扮演迦太基逆袭罗马。但是要想体验这美好的一切,你首先需要一张农企显卡和韩国网络专线……罗马2发售初期的画面和网络优化程度极低,联机对战在国内基本是妄想,而当年的旗舰战术核显卡GTX690居然有部分玩家实测帧数不如农企HD7850,真可谓是滑天下之大稽。面对犹如泉涌的吐槽,CA开始疯狂更新,发售之后3年间正式版本多达十几个,小更新过渡测试版本则不计其数,从此全战系列彻底走上了半成品发售然后依靠玩家debug的不归之路。

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多人联机部分似乎是为了改观上一代的兵种同质化问题,在宣传预热阶段就放出爆料将会有500多个兵种,再加上发售后陆续发售的所有dlc,兵种数量多到眼花缭乱,然而很多其实大同小异,就是换个贴图微调一下数据再改个名字就算另外一个新兵种了。更加令人无语的是众多同文化蛮族国家几乎调整一下部队组成配置就算新派系,很多甚至还被做成了DLC售卖,这种做法简直堪比无人深空。陆军马鹿也就算了,罗马2的海军更是为了多样化而多样化的经典反面教材,舰船种类和样式很多,但是实际上真正有效的战术只有一种就是碰碰船,虽然撞击流打法是那个时代的经典战法,但是为了还原历史可玩性已经被彻底牺牲。

由于连续几作的兵种同质化,突然百花齐放再加上罗马2时期CA工作室的制作团队骨干人员流失,多人竞技平衡性完全不及格,一代版本一代神,频繁的更新和反复的修改导致联机战术一直混乱,对于幕府2开创的大好竞技氛围造成了毁灭性打击。或许是系列诸多前作过于经典,罗马2的强烈反差让众多铁粉心寒如冰,而紧接着在已经同时开发N个项目人手严重不足情况下还强行拼凑的资料片阿提拉,更是让CA的口碑跌至谷底。不过好在阿提拉本身就并未被寄予厚望,整体表现还算及格。联机平衡性、兵种多样性以及战术性都要高于罗马2。单机部分更是开创性的加入了游牧民族玩法,但这仍然难掩游戏历史时间段选择的失败,这个中世纪和古罗马的过渡时期似乎无论国内外玩家都不是很买账,Steam评价持续走低,在线人数低迷,IGN只给出中规中矩的8.1分,接二连三的平庸让很多玩家不仅忧心这个系列是否真的要像暗荣三国志一样逐渐走向没落最终慢慢死亡。

传统型全面战争开发的连续折戟,似乎让SEGA看清了市场现实,全战引以为豪的画面和特有游戏模式,随着年票制度的轰炸,已经让玩家没有了新鲜感,于是CA开始另辟蹊径,同时开启了竞技场全面战争和战锤全面战争两条新的路线。

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竞技场直接大刀阔斧放弃了单机内容,变成了10v10的类moba免费可增值型网游,每个玩家从操控20队缩减到了3队,并且大幅度的增加了兵种和将领的技能数量,可以看做是幕府2化身系统的强化和延续,在拥有VPN的前提下较为优良的联机体验,相对前作国内玩家4v4注定卡死的惨状有了大幅度改观。但是好景不长,不知道是宣传力度不足导致内测阶段反响不良还是和V社的合作上有矛盾,经过半年的试运营之后,SEGA突然宣布将竞技场的运营权转至坦克世界开发商Wargaming Alliance,一直以Steam作为大本营的全面战争系列突然换马,让人感到一头雾水,瞬间流失了不少玩家。更要命的是更换了运营商之后,战斗民族企业的低下效率导致游戏开发进度严重放缓,至今公测还遥遥无期,这款革命性的作品到底能否成功发售还是胎死腹中,只能让我们静观以待了

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再说这另一路奇兵"战锤全面战争",魔幻架构的引入似乎昭示着CA的急需寻求突破,由于在欧美有着大量粉丝,战锤的发售无异于是一针市场强心剂,首周50W的销量让CA华丽的赢下了这场豪赌。全新的英雄系统、魔法系统、地道系统等给哪怕没有了解过战锤文化的玩家也带来了非常新奇的体验,就连诸多中古战锤文化的专家也一致性的给予了这款游戏较高的评价。但是盛世之下依旧隐藏着诸多的危机,虽然战锤的总体素质过硬,但是已经彻底被SEGA文化腐蚀的全面战争,吃香实在太难看,游戏刚发售不久就将混沌派系当成DLC发售,这种公然抢钱的做法,在欧美地区直接遭遇了4W份差评。更令人无法接受的是首周销量不到中国40分之一的韩国有官方韩文,而预先承诺的简体中文却突然取消,这种区别对待的做法直接引爆国人,Steam中国评论区一时之间被差评刷爆。

有得必有失,战锤粉丝的大量涌入,注定了历史向粉丝的流失,而后者恰恰是这个系列作品能够走到今天的基石,这也是这一作的人气曲线自罗马2之后又一次画出过山车的重要原因。尤其在国内战锤极为小众,大多数人的了解停留于THQ制作的战锤40k,而这部作品的精髓和根源在于Games Workshop公司制作的战锤系列桌游。但其入手费用和购买渠道对于大部分国人来说门槛过高,因此CA宣布制作中古战锤时甚至有很多国内玩家感到不理解为什么不选择与其类似的魔戒题材。不过UP主个人认为CA之所以并未选择魔戒,一个是因为SEGA早些年就已经获得了战锤的游戏改编权,如果再去购买魔戒有些舍近求远。其次华纳公司和托尔金遗产基金会从12年开始就在数字形式开发是否属于有形商品的改编版权问题在打官司,在纠纷结束之前SEGA自然不想趟这趟浑水。

【来源:全面战争】
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