向好莱坞大片看齐 《古墓丽影》重生之路(三)

2013-07-13 00:13:42 神评论

这些描述加起来总共有6页,详细描述了游戏中每5分钟的内容,让整个团队更好地了解劳拉是怎么从受惊吓的女孩成长为冒险女侠。“我们需要一个充满动作的冒险旅程,但同时也要充满深度和意义,实现这一目标需要一些巧妙的方法。”Neuburger说。

虽然这个游戏的核心体验是由剧情推动的,开发团队也要做一些有限范围内移动的交汇点,让玩家能够自由移动和探索,甚至深入某些可去可不去的古墓。最后玩家还是会回到故事主线,经历电影般的游戏时刻。正如开发团队在生存与动作要素的并存上争论不休,关于开放性和线性剧情的并存也是一个从头争到尾的问题。

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情节串联图板中劳拉从轰炸机降落的场面

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《古墓丽影》最终被确立为围绕三种游戏类型:战斗时刻、移动时刻(攀爬、跳跃等)和解谜部分。Neuburger要确保这三大要素均衡地分布于10到15小时的游戏流程中。在他的办公室里有一个"流程图",显示了任意时刻玩家会体验到的游戏类型。将其与"节奏图"相配合,整个团队就会知道游戏的其他部分会是怎样一种感觉。

游戏的每一个关卡采取了"去壳式"设计手法,美工们可以使用本作的“地平线(Horizon)”引擎实时控制光影和场景结构,做出一些惊人的远景效果。虽然本作只是发生在一个小岛上,而不是在全世界冒险,根据计划,场景的多样性绝对可以得到保证,关卡里有雪、雨和黑夜行动等元素。

美工和设计师们开始着手制作多样化的场景,包括荒废的二战基地、需要劳拉使用登山镐攀爬的冰崖。还有一个片段原本是打算作为游戏的开头——玩家会亲身经历导致Endurance号沉没的大风暴。

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