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国产抗战题材《抵抗者》线下试玩:问题很多,还有很长的路要走

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国产抗战游戏《抵抗者》线下试玩评测:画面尚可但AI弱智、战斗无趣,武器还原度值得肯定,距离佳作还有很长的路要走。点击查看真实试玩体验。

各位好,这里是炮火编辑部。前几天,我们参加了《抵抗者》的线下试玩。先说结果吧——唉,只能说很一般。距离射击游戏佳作,《抵抗者》恐怕还有很长的路要走。

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本次试玩是一个即将在ChinaJoy上公开试玩的版本,以及三个还在制作中的独立小关卡。咱们重点来聊聊公开试玩版本。

剧情设置在东北抗联前线,一支小队为了掩护伤员撤离,反向突围夺取阵地,包含了自选武器、地堡突围、剑豪遭遇、阵地镇守几个桥段,结构比较简单,最后还有一个小反转。

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还是先来说说优点吧。被轰炸过的阵地上布满弹坑,战士们用树枝和木板搭建起简易的掩体,阳光穿过冰雾,在雪地里留下了清晰的影子。

这种近景拉高对比、背景降低清晰度的雪景设计,带来一种莫名的真实感。而同样的调色方式,在老朋友《战地五》里也有体现,只是《抵抗者》更加灰暗,其厚重的暗部让服装和物件有了一种包浆感。

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然而,还算合格的画面,却放进了一场莫名其妙的主动进攻。但凡玩过MOBA游戏的也知道,打团之前先插眼,先poke再开团。在那样复杂的地形里,无论对于我军还是日军,都更看重轻重武器的配合和战士们的穿插策应。

所以,还没出坑道,我就有了在林海雪原里打游击的心理准备。然而,推开形同虚设的敌人前沿哨所,原地爆炸,蜂拥而至的弱智AI应声到来,面对面虚空互射,走到脸上申请贴贴——这场面确实很难绷得住。我敌后穿插呢?我滑雪板快速机动呢?

制作组在一个本来可以很有意思的场景里,放进了一场最没意思的阵地战,也不知道是为了降低试玩难度,还是单纯的没做好。

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没有高威胁单位,没有火力点,敌人除了平射和蹲姿,甚至没有多余的战术动作。要是当年鬼子真这么蠢,抗战就不至于打14年。战斗任务的激情被同质化的敌人、味同嚼蜡的重复瞄准透支得一干二净。打着打着,我甚至觉得所有人把枪丢掉,换成冷兵器互砍可能更有趣。

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为了展现实力,《抵抗者》在短短的试玩里有意思进了一些颇具演出感的流程。像这里被小鬼子偷袭,那种近身肉搏的紧张感,着实让我手心冒汗。还有被刺刀突袭,也给我吓了一跳。甚至当看着敌人补刀,我内心的第一反应竟然是:等到敌人走到面前,拉响手雷,和他们同归于尽。不知不觉间,体内的血脉已经觉醒。

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当然,抗战游戏不谈武器肯定说不过去。我用过的像马克沁、ZH29,还有从日军手里缴获的三八大盖,都是当年耳熟能详的倭寇杀手。

像三八式这样的拉栓枪,采用了分段式装弹,有余弹就拉开枪机,逐颗装填,空弹之后用桥夹整个填入。不过,这里是不是应该再推一下枪机呢?可以说,在枪械这一块,唯一不还原的可能只有备弹量了。开局90发备弹加五颗雷,当年的先辈们很少能打这么富裕的仗。

在老朋友《战地》里,为了获取更好的瞄准视野,适当扩大了照门宽度,但这其实并不符合真实的瞄准情况。《抵抗者》则采用了还原度极高的小照门。结合之前放出的一些资料,制作组在武器还原这一块相当较真,甚至有一点走火入魔。

但是,还原度尚可的武器和场景,却没有匹配合理的物理破坏效果。比如手雷炸不动的木桥,钛合金打造的树枝,堪比震金木板的材质——这种一眼看上去很脆弱的材质,面对炮火却纹丝不动,还谈什么沉浸感?

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而所谓的战场氛围,一方面是角色和环境要有互动,像破坏效果、受击反馈这些;一方面就是画面和声音对于互动的强化。就像电影一样,视觉表现上的那一丢丢夸张往往是必要的。毕竟不是所有人都会去考究枪口火焰、爆炸效果是不是真实,玩家要的就是从射击中感受到枪械的威力,从四周飞溅的泥雪感受到环境的恶劣,从头顶呼啸的子弹体会到什么叫枪林弹雨。

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最后,就是在剧情设置上,我更希望是一场战力不对等的战斗,指战员依靠游击战在敌阵穿插,而不是像现在一样一路突突突。毕竟,主角可以是很多英雄的缩影,但绝不是上天入地的燕双鹰。

我们心里很清楚,拿《使命召唤》《战地》这样的同类型王者来做比较,对于《抵抗者》来说不太公平。因为背后的浩汤科技是一个仅有40几人的小团队,制作组也明确说了,目前还处在开发初期,试玩完就已经做好了挨骂的准备,而他们也正是要从千奇百怪的声音里筛选出有用的信息。纵有千言万语,这份勇气还是值得肯定的。

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但是——我要说“但是”了——抗战这样一个有特殊意义的题材,我们是不是理应对它的期待值高一些呢?如果最终做出来的成品只是一般或者只是合格的话,那对于中国玩家来说,是不是会有些失望呢?我们希望以行业顶级的品质去体验先烈们与侵略者顽强抵抗的经历,这并不是什么过分的要求。所以,希望《抵抗者》的制作组还是能够再努把力,把游戏打磨到更好的水平,再端出来。

【编辑:炮火编辑部】
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