《古神:风里希》试玩:拳打刑天后我成了上古真神
《古神:风里希》试玩:硬核中式神话ARPG,斗法系统逼你贴身肉搏,空中地面双架势切换,拳打刑天、女娲造人,国产动作新神崛起?
把神话当噱头?不,国产动作游戏好像又要再出一个新神了。
就在我以为《古神:风里希》又是一部靠预告片和题材撑门面的国产神话动作游戏时,却在上手后,感受到了它硬桥硬马的野心。
作为一款 ARPG,本次试玩的部分也着重在了战斗系统的展示上。在爽打了一下后,我发现这游戏玩起来有点咄咄逼人。
最让我印象深刻的是它的“斗法”设计,游戏中的boss的血条下方都坠着一条“神力条”,我的每一次主动进攻和精准弹反都在消耗对方,而闪避和格挡却反过来同样会扣减我自己的神力。
这种设计让整个战斗都变得十分硬核,也就是说,在战斗时你必须往前贴脸硬拼,如果躲在远处慢慢拉扯,那大概就是击败Boss进度始终为0%。
当我顶着压力好不容易把Boss的神力条彻底清空、触发“神力崩溃”的那一瞬间,主控也直接进入无限神力状态,一套华丽的连招砸过去,那种压制感和爽感确实相当过瘾。
不仅如此,游戏还塞进了一套地面与空中的双架势切换。
地面上你可以用徒手、剑术或者长枪打出扎实的近战连招,而一旦切换到空中,又可以瞬间拉开一场高速的立体空战。这种无缝的动态切换,确实有种中式神话里“神仙打架,上天入地”的快感。
不过,真要沉下心打上一整局,我的体感却变得挺微妙,用冰火两重天来形容再合适不过。
让人眼前一亮的地方在于它的演出包装和战斗节奏。尤其是把Boss挑飞到半空打出浮空连招的那一套流程,镜头、特效和音效配合得行云流水,观赏性绝对拉满。武器切换之间的衔接也很丝滑,打起架来颇有一股行云流水的写意感。
正因如此,这游戏的槽点也非常明显。
首先是打击感上总觉得隔了一层毛玻璃,有些招式打在 Boss 身上显得轻飘飘的,缺乏那种刀刀见肉的沉甸甸的反馈,跟之前的预期多少有点落差。
其次是游戏的引导做得过于含蓄,刚上手时满脑子都是“我是谁、我在哪、我该按哪几个键”。加上用手柄搓某些复杂招式时,总觉得指令响应慢上半拍,在分秒必争的硬核对局里,这种延迟偶尔会让人有些气闷。
在之前的预告中,我们可以看到叙事和关卡结构上,游戏倒是没有盲目去跟风做空洞的开放世界,而是采用了以枢纽为中心的线性关卡。这种设计让地图的精细度和紧凑感保持在了一个比较舒服的区间。
在剧情中,玩家扮演了女娲创造的第一个生灵“灵珠子”,看着她从一个冷冰冰的“器”一步步褪去神性变成“人”,并且能够直接介入后羿射日、女娲补天这些宏大篇章,跟刑天、蚩尤正面叫板,而在试玩中,我们对战的正是“刑天的傲骨”,对战中的中式神话的厚重感扑面而来。
不过有一说一,主角“灵珠子”的这张脸着实让我忍不住多看两眼。个人感觉这是目前为止国产动作最美女主也不足为过。
完整体验下来,它确实摆出了一个颇有新意且架子不小的动作底子,但在打击反馈和操作设计这些细节上,它还有不少需要打磨的功课。
如果你对硬核 ARPG 和中式神话情有独钟,它值得你放进愿望单里,静静待它后续还能交出怎样的一份答卷。












