向好莱坞大片看齐 《古墓丽影》重生之路(三)

2013-07-13 00:13:42 神评论

无论如何,到2011年秋季,开发团队认识到战斗系统必须得改。过去,《古墓丽影》玩家都抱怨劳拉的动作太僵硬,行动时明显不够灵活,简单的锁定射击系统更如同鸡肋。

游戏导演Daniel Bisson说:“当时办公室里谈得最多的是游戏里的太阳、光线和氛围,而在所有游戏里真正最重要的三件事是3C,即Camera(镜头)、Control(操作)和Character(角色)。”

注:点图片,即可查看下一张

{{keywords}}最新图片
劳拉从3D建模网格图到实际游戏形象的进化

(点此看大图)

Bisson过去在育碧时参与的《刺客信条》系列就是战斗系统不断改良的成功案例,所以Gallagher要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造。Bisson善于分析总结,他认为《古墓丽影》是所谓的水平式游戏设计,而不是他所追求的垂直设计。

水平式设计是一系列分散的游戏创意并存,一股脑儿地塞给玩家,令人无所适从。而垂直式设计是一个个想法循序渐进,就拿游戏中的弓箭来说,它们不仅是战斗道具,也是在场景中移动的工具,可以在箭的末端系上绳子,射向目标位置。这种垂直设计就像俄罗斯套娃一样,一层套一层,让人觉得自然而然。

OMS团队以及首席关卡设计师Jason Botta正在做一些极其壮观的关卡与视觉效果,但是战斗系统定不下来,其他一切都定不了。《古墓丽影》此时距离目标完工日只剩下一年时间,各个部分还是显得很分散。团队的压力越来越大。

2011年底,导演Dan Neuburger被医生警告必须暂时休假养病,否则他的消化系统将会受不了。这对于Neuburger是个喜忧参半的消息,同事们都让他把健康放在首位,但Neuburger总觉得自己是在团队最需要他的时候抛弃了他们。


【来源:】
支持键盘 ← 和 → 分页
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。

你不知道点进去会是什么