内涵价值何在 关于网游的虚拟文化迷思(上)
2013-02-16 10:33:21
神评论
二、让游戏有文化难在哪里
如今拿游戏来谈文化已经变成了缺乏诚意的炒作,鲜有玩家再相信厂商说的那些宣传词。虽然让网游变得有文化这件事整体来看很难,但并不是没有人在认真做这件事情。"剑网3"也好,《九阴真经》也好,那些金庸小说改编的武侠网游也好,或许到不了《魔兽世界》这个高度,但我们不能否认他们借助于中国的武侠文化,还是在游戏里做出了那么一些感觉,国外的《战锤Online》《龙与地下城Online》《指环王Online》也都在文化这个层面相当有建树,要说网游没有文化,这些都是反驳的例子。

通过继承《龙与地下城》的衣钵、提供各种相关元素,游戏本身就躺在了文化瑰宝之上
从中我们发现,包括《魔兽世界》在内,有文化的网游不是依托于文学界的积累,就是来自于单机游戏、桌面游戏的积累,都带有改编成分。如果是一款完全独立的,与文学作品、单机游戏关联不怎么强,甚至毫无关联的网游,在文化二字上就往往只能用贫瘠来形容,玩家们绝对不买账,厂商更是很难从中获利。看来,不管从哪个方面来看,让游戏变得有文化,都是一件很难的事情。
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