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内涵价值何在 关于网游的虚拟文化迷思(上)

2013-02-16 10:33:21 神评论

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原题:内涵的价值在哪里——关于网络游戏的虚拟文化迷思

:基督山败狗

从始至终,网络游戏都是一种充满矛盾的存在。即使它在国内取代单机游戏,创造巨额财富,拉动诸多外围产业,也依然摆脱不了那个洪水猛兽的特殊身份,即便我们抛开那些非议只看游戏本身,也会看到很多矛盾,比如本文所要说的文化。

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一直以来,网络游戏在文化层面都被认为是薄弱的,至少在表现游戏文化内涵方面很关键的剧情部分、角色塑造部分,几乎是公认的弱项,在单机游戏面前抬不起头。就文化影响力这个层面来说,网游或许只是一种贫瘠的文化,或许只是在靠游戏黏性和可怕的游戏时间来洗脑,但确实比单机游戏有更多机会影响用户。而更关键的是,不管出于什么目的,运营商和开发商们似乎也喜欢把自己的游戏与文化扯上关系。

就这样,一个被认为是最难发挥剧本价值和最难塑造角色的游戏类型,一个玩家普遍不看任务描述和剧情一路打怪换装备升等级的游戏类型,却屡屡被冠以追求文化的"重任",只是为了多赚点儿关注好更多地赚钱。

一、游戏有文化到底好在哪里

在《魔兽世界》之前,几乎没有网游会想着在文化二字上做文章,玩家一直不觉得玩网游需要品味剧情,这是一类攀比、竞争、功利性很强的游戏,把那么多人放到一起总能诱发人类争强好胜的本性,所以绝大多数玩家根本不会去看什么剧情,更谈不上什么品位游戏里的文化元素了。

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对于联盟玩家来说,乌瑟之墓是一个很特殊的存在。在其他游戏里很少有玩家会主动瞻仰一个虚拟人物的坟墓,而且还是在另一个游戏中出现的人物

在《魔兽世界》成功之后,从玩家、媒体到厂商都发觉这款游戏虽然是网游,但会让人觉得比别的网游上等。上等在哪里呢?此前也有单机游戏让人觉得上等,像《异度装甲》《异域镇魂曲》,主要是世界观、剧情和人物构成等游戏内虚拟文化比别的游戏突出,就算我不喜欢我也不敢说这些上等的游戏不好。在文化的包裹下,这些游戏即使画面在如今看来已经很土鳖,但是那种无形的魅力和思想上的升华点能让你克服画面的丑陋,沉浸其中。

从玩家认知度和接受度这两个层面来看,《魔兽世界》的剧情与世界观毫无疑问是所有网游里做得最出色的,是文化影响力最强的网游。这不仅仅体现在有相当数量的玩家会仔细看剧情,会主动了解艾泽拉斯世界,会去追官方小说,会为里面的人物经历感慨万分。更可怕的是那些只是接任务、做任务、打副本、刷战场,从不看剧情的人,同样感受到了这个虚拟世界的文化魅力,当他们去玩别的游戏的时候,立刻会感受到那种缺乏文化气息的落差。

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这一点无疑说明,一个网络游戏要有文化感,首先要让玩家有认同感,在玩家中形成号召力,从而让游戏变得与众不同。玩这个游戏的玩家甚至都会有优越感。用市场营销那一套来解释就是:游戏具备高端品牌、产品形象出众、用户黏着度高、公关阻力小、推广成本低等等,说得漂亮点儿是具有难以被复制的核心竞争力,说得通俗点就是这游戏容易赚钱而且能很稳定地赚钱。

二、让游戏有文化难在哪里

如今拿游戏来谈文化已经变成了缺乏诚意的炒作,鲜有玩家再相信厂商说的那些宣传词。虽然让网游变得有文化这件事整体来看很难,但并不是没有人在认真做这件事情。"剑网3"也好,《九阴真经》也好,那些金庸小说改编的武侠网游也好,或许到不了《魔兽世界》这个高度,但我们不能否认他们借助于中国的武侠文化,还是在游戏里做出了那么一些感觉,国外的《战锤Online》《龙与地下城Online》《指环王Online》也都在文化这个层面相当有建树,要说网游没有文化,这些都是反驳的例子。

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通过继承《龙与地下城》的衣钵、提供各种相关元素,游戏本身就躺在了文化瑰宝之上

从中我们发现,包括《魔兽世界》在内,有文化的网游不是依托于文学界的积累,就是来自于单机游戏、桌面游戏的积累,都带有改编成分。如果是一款完全独立的,与文学作品、单机游戏关联不怎么强,甚至毫无关联的网游,在文化二字上就往往只能用贫瘠来形容,玩家们绝对不买账,厂商更是很难从中获利。看来,不管从哪个方面来看,让游戏变得有文化,都是一件很难的事情。

拿现实世界举例,不同国家有不同的文化,不同的民族也有不同的文化,不同的城市也会存在文化差异,这些都是经过长时间积累形成的,其内涵与外延绝非靠几十条好汉甚至一支笔杆子能够创造出来的。

然而这种现实中的文化往往有一个特定的范围,对这个文化圈之外的人所能产生的吸引力,其实很难把控。除非是被它的某几个独特之处所吸引,或者是在某种机缘巧合下接触到异域文化,否则你是无法对一个新的文化产生兴趣的,这其中有很多巧合和不可控的因素,是一种碰运气的几率。没人会对一个自己全然不了解、与自己毫无交集的东西感兴趣,就是有人喜欢探索未知世界,那也需要未知世界的某些元素触碰到他的心灵,接下来的探索才有可能实现。现实文化如此,虚拟文化更是如此。

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《最终幻想13》就属于吸引了玩家,但由于内容相比系列文化氛围存在偏差,再加上玩法上不够出色,导致了玩家的不满

从游戏层面来说,相比网游的文化沙漠,单机游戏在文化积淀方面是具备优势的。游戏是一个虚拟世界,画面风格、角色设定、世界观设定、剧情、音乐等等几乎游戏中的一切都可以用来表现文化,这与现实世界是一致的。

单机游戏因为排除了多人互动带来的不确定性以及人人都要做主角这种网游中不可调和的问题,所以在塑造角色和讲故事方面相比网游拥有天然的优势,再开放、再自由的世界也都是为玩家一个人准备的。而与之对应的是,玩家进入这样一个虚拟世界,就是要看这个世界到底是什么样子,有什么让他着迷的东西。

一款单机游戏的用户,肯定是被这个游戏的某个卖点所吸引——或许是世界观、或许是人设、或许是玩法、或许是音乐——总之他被吸引了(看到封面觉得还行随便买下一款游戏终归是个例),然而即使这样,他还并不清楚这款游戏提供的内容是否达到了他的预期,是否能让他真的喜欢上这款游戏。

而对于网络游戏来说,单机游戏所具备的筛选用户的优势变得不是特别明显,因为玩家群体社交化的现实问题,很多用户选择游戏并非是根据这个游戏是否吸引他,而是因为朋友们都去玩那个游戏便跟着去了,所以游戏世界所提供的文化氛围对他来说存在感很低。这个游戏的风格、世界观、系统并不一定是吸引他的。在这种情况下,游戏是否能得到用户的青睐就更加考验虚拟文化编织者的能力了。

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《冰与火之歌》的小说提供了出色的世界观、剧情、角色等积累,文化层面出类拔萃,但是制作者未能满足玩家的需求,导致了两款游戏的惨败

退一步说,即便进入游戏的人本身就是这款网游的目标用户,他们像挑选单机游戏一样在网游宣传阶段就对游戏进行了选择,网游在文化渗透方面,依然有着一层很难克服的壁障。如前文所述,单机游戏的虚拟世界是为喜欢这款游戏的人专门准备的,不管游戏卖出去多少份,游戏在同一个时空环境里服务的只是一位玩家,玩家并没有真正的选择权,他不能改变游戏,只能极端地通过玩与不玩来用脚投票。

在这样一个空间里,游戏的制作者们向玩家传递他们的思想,展示他们塑造的文化,而玩家则以互动的形式来体验这个世界、接受这种文化。在这样一个世界里,尤其是RPG、AVG这样的游戏类型,玩家更多的是观察、品味、认同最后喜欢上那个并不存在的虚拟世界。自由度再强、互动性做得再好,玩家也只是一个接受者甚至旁观者,会随着设计者安排好的节奏,一个景点接一个景点地"欣赏"这个世界。


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