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内涵价值何在 关于网游的虚拟文化迷思(上)

2013-02-16 10:33:21 神评论

而对于网络游戏来说,单机游戏所具备的筛选用户的优势变得不是特别明显,因为玩家群体社交化的现实问题,很多用户选择游戏并非是根据这个游戏是否吸引他,而是因为朋友们都去玩那个游戏便跟着去了,所以游戏世界所提供的文化氛围对他来说存在感很低。这个游戏的风格、世界观、系统并不一定是吸引他的。在这种情况下,游戏是否能得到用户的青睐就更加考验虚拟文化编织者的能力了。

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《冰与火之歌》的小说提供了出色的世界观、剧情、角色等积累,文化层面出类拔萃,但是制作者未能满足玩家的需求,导致了两款游戏的惨败

退一步说,即便进入游戏的人本身就是这款网游的目标用户,他们像挑选单机游戏一样在网游宣传阶段就对游戏进行了选择,网游在文化渗透方面,依然有着一层很难克服的壁障。如前文所述,单机游戏的虚拟世界是为喜欢这款游戏的人专门准备的,不管游戏卖出去多少份,游戏在同一个时空环境里服务的只是一位玩家,玩家并没有真正的选择权,他不能改变游戏,只能极端地通过玩与不玩来用脚投票。

在这样一个空间里,游戏的制作者们向玩家传递他们的思想,展示他们塑造的文化,而玩家则以互动的形式来体验这个世界、接受这种文化。在这样一个世界里,尤其是RPG、AVG这样的游戏类型,玩家更多的是观察、品味、认同最后喜欢上那个并不存在的虚拟世界。自由度再强、互动性做得再好,玩家也只是一个接受者甚至旁观者,会随着设计者安排好的节奏,一个景点接一个景点地"欣赏"这个世界。


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