还有这么头铁的开发商?大家都在搞手游赚大钱,它却硬嗑网游
耗资三亿打造的《仙侠世界2》在2017正式上市的时候,圈内人的第一反应是哪个傻瓜蛋在逆势而为?
在移动端迅猛发展的初期,资本像潮水一样涌来。那时候行业里流传一个说法,一个卡牌换皮项目,三个月上线,月流水轻轻松松几千万,市场上已经很难再出现花三五年去养一个PC项目的愣头青了。
所以当巨人网络立项四年、耗资三亿打造的《仙侠世界2》在2017正式上市的时候,圈内人的第一反应是哪个傻瓜蛋在逆势而为?
但这款游戏还是顶着压力上桌了,而且开服当天服务器被挤爆,在满世界都在做手游的年代,一款端游凭什么那么头铁?
用做3A的思路做一款仙侠
《仙侠世界2》第一个让人意外的地方,是它的技术底子。
这款游戏用的引擎叫Havok——和《刺客信条》《孤岛惊魂4》《使命召唤》用的是同一套东西-。国内团队用国际3A大作的引擎做仙侠游戏,在当时确实少见。
但引擎只是工具,能不能用好才是关键。据制作人丁国强透露,研发初期有很长一段时间,团队都在研究如何把Havok引擎的效果发挥到极致。为了一个新手村场景,前后改了不下四十遍-2。美术团队做了大量素材,最后用上的不到五分之一。
这种“笨功夫”换来的,是画面质感的明显提升。游戏运用了环境光遮蔽、实时光照渲染、物理自然光照系统等技术,光影效果比同期国产网游高出一截。
更难得的是,游戏实现了全地图无死角的自由飞行,没有空气墙。玩家从进入游戏那一刻起,按一下“Z”键就能起飞,360度任意翱翔。那种从云端俯冲下来的爽感,在当时国产端游里确实少见。
音乐方面也下了血本。团队请来了为《少年派的奇幻漂流》配乐的奥斯卡得主Mychael Danna、拿过格莱美的田志仁(曾为《文明IV》创作配乐),还有《刺客信条》系列的配乐师Jesper Kyd。
三位大师联手,给游戏配乐定了一个很有意思的基调——古风民族乐与现代电子乐混搭。八卦岭的音乐低沉带节奏感,未亡村则是二胡为主、婉转忧伤。每个场景都有自己的“情绪”,而不是一首曲子从头循环到尾。
剧情方面也没含糊。巨人请来了有“中国网游竞技小说第一人”之称的作家无罪担任剧情策划,全程参与游戏制作-。游戏围绕仙、妖、魔、仙道盟四大种族的纷争展开,构建了一个完整的灵曜大陆世界观。
这些投入放在一起,让玩家觉得这个世界是“活”的,而不只是一个背景板。
和《征途》反着来
如果说技术投入还算“常规操作”,那《仙侠世界2》在游戏设计上的选择就更值得玩味了。
巨人网络是靠《征途》起家的。那款游戏的特点很鲜明,充钱就能变强,付费玩家对免费玩家几乎是碾压。但在《仙侠世界2》里,他们做了几乎完全相反的设计,花钱可以买时装、坐骑、便捷道具,但买不到数值优势。
游戏不卖装备、不卖材料,所有顶级装备都靠副本和野外BOSS掉落。装备强化失败不会碎,宝石拆下来100%成功。三五个人组个小队就能打大部分副本,不用非得加入几十上百人的大公会。
这些设定放到今天看可能不算稀奇,但放在2017年,确实是在跟行业主流的“氪金碾压”逻辑对着干。
为什么要这么做?其实和这款游戏的“前传”有关。
2013年,初代《仙侠世界》上线时,打的就是“屌丝专属”的旗号-。那时候“屌丝”这个词正流行,史玉柱本人也自称“屌丝玩家”。
他看到了一个很现实的问题,当时绝大多数网游里,普通玩家玩着玩着就变成了付费玩家的“陪玩”,你辛辛苦苦打一个月,不如土豪充一天钱。
初代《仙侠世界》用“不卖装备、公平竞技”的口号,硬生生在氪金网游的红海里杀出了一条血路。上线1小时在线突破10万,服务器多次排队。
一场“反常”的坚持
2017年9月,《仙侠世界2》正式公测。开服短短几分钟,服务器全线爆满,部分服务器出现排队。
但这款游戏最终没有成为现象级的爆款。
原因也也是非常现实,2017年下半年到2018年,端游市场进一步萎缩,吃鸡类游戏抢走了大量PC用户,传统MMO本身就处在下行通道,这时候冒泡的端游能分到的蛋糕本来就小。
而且,它的商业模式确实有压力。不卖装备意味着砍掉了最直接的收入来源,靠时装、坐骑这些不影响数值的内容撑起营收,对任何一家商业公司来说都不容易。
但这并不意味着《仙侠世界2》的尝试没有意义。
这款游戏在Steam上至今仍有玩家在玩,评价“褒贬不一”中有63%的好评。从2023年开始,团队还陆续推出了怀旧服版本,保留早期精髓、剔除冗余玩法,又吸引了一批老玩家回归。游戏至今仍在持续更新和维护。
如果你有兴趣,也可以去亲自试试这款头铁的游戏。








