游戏探索:《魔兽世界》回顾之燃烧的远征

2012-04-17 15:24:40 神评论

17173 新闻导语

时光如梭,岁月悠悠,《魔兽世界》国服即将迎来自己的七周岁生日。在这漫长的时间中都发生了巨大的变化呢?无论你什么时候加入《魔兽世界》并成为一名WOWer,当下一个资料片更新时,你都会发现以往的经验已远远不够,不妨让我们逐个回忆三个资料片那些影响乃至改变我们游戏方式的重大事件。

【17173专稿,未经授权请勿转载】

时光如梭,岁月悠悠,再过几天,《魔兽世界》国服就迎来了自己的七周岁生日。那些从公测一路走来的老玩家,大都已经成家立业,儿女绕膝。当他们从硬盘中翻出当年的游戏截图,是否也会唏嘘感慨无论游戏还是人,在这漫长的时间中都发生了巨大的变化呢?诚然,每一款资料片,暴雪都会带给我们全新的游戏体验,并彻底改变我们所熟悉的世界,无论你什么时候加入《魔兽世界》并成为一名WOWer,当下一个资料片更新时,你都会发现以往的经验已远远不够。我们怀念,并不是因为当初有多美好,而是因为当初我们还年轻,在我们为《魔兽世界》唱起生日歌,并等待着“熊猫人之迷”到来之际,不妨让我们逐个回忆三个资料片那些影响乃至改变我们游戏方式的重大事件。(文:17173 晨星)

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初试啼声:燃烧的远征

2007年1月16日,《魔兽世界》的第一个资料片“燃烧的远征”在欧洲和北美正式发行,随后陆续在世界各地更新。对于国服玩家来说,燃烧远征所带给我们的不仅仅是快乐,还有难以忘怀的伤痛,当然这并不是本文所要讨论的内容。在“燃烧的远征”资料片中,艾泽拉斯的英雄们将穿越黑暗之门,来到兽人的家乡德拉诺,最终在玛维•影歌的协助下击败背叛者伊利丹,为一段悲剧故事画上句号。作为游戏的第一个资料片,暴雪在PVP和PVE两方面都进行了大刀阔斧的修改,很多新系统都一直沿用到了现在,不妨听我细细道来:

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远征前夕:全民战场时代

或许一些新玩家对60年代的**制度并不了解,还是简要的为大家介绍一下:在60年代荣誉只是一个纯粹的数值而非货币,你只要获得荣誉无论是在战场还是在野外(或者希利苏斯搬沙,部落玩家懂的...),都会自动进入一个荣誉排名系统,根据这一周所得到的荣誉以及之前的荣誉累计排名,你将获得相应的军阶和头衔,从最低级的列兵和斥候(对应联盟和部落方)到最高级的大元帅和高阶督军总共有14阶,然后才可以购买相应**的装备。第13阶也就是R13就可以购买最顶级的PVP套装了,所以穿上元帅/督军套也是当时玩家PVP的终极目标。

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远征前夕,暴雪一举打破了这个由自己制定的,等级森严的制度,PVP套装不再有**限制而改为荣誉点直接购买,对于或许永远无望穿上R13套装的普通玩家来说无疑是一项福音,也造成了当时副本无人问津,全民奔赴战场的盛况,与之一同出现的还包括希利苏斯的“淘沙族”和定点收费开回城门的法师等特色景观。之所以会做出这样大的变动,除了惯例性的在版本末期出血大甩卖好让休闲玩家能够比较顺利的过度到新版本外,更重要的原因还在于为燃烧远征中正式推出的,贯穿魔兽三个资料片的PVP核心内容竞技场系统扫除旧荣誉系统的残留。

旧**系统的功过怎么说呢?存在着比较大的弊病,在跨服战场引入之前,当玩家以纯粹功利性的目的形成团体时,这个系统的高层就变成完全封闭的了,用通俗的语言来说,就是当一部分人联系好互相刷荣誉时,其他玩家就永远没有希望获得比较高等级的**,除非加入他们。当我向暴雪反馈这一点时,暴雪的设计师非常疑惑的反问:为什么会有这种团体出现?因为在他们眼中这种行为显然有违“荣誉”的原则。在花费大量时间进行沟通后,他们也认识到了这一点,从某些方面来说也促成了新PVP系统的诞生。

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竞技场与韧性:PVP是娱乐还是竞技?

在解决了陈旧的**制后,暴雪终于为大家带来了全新的PVP核心系统:竞技场,以及随之而来的韧性装备。此举的影响可以说是异常深远:

首先,竞技场让高端PVP和低端PVP玩家彻底分家,匹配制度让两者同场竞技的可能性变得微乎其微,简单来说,PVP视频常常被观众喷的虐菜很少出现,因为轻度玩家现在连当配角的资格都没有了;其次,职业平衡性成为了让玩家争吵不休,而设计师头疼不断的焦点问题,什么才是真正的平衡?插旗胜率?2v2?3v3?5v5?再加上不同的天赋和职业组合,这个问题成为永远不会有答案的终极悬疑;再次,PVE和PVP彻底分家,在60级的时代,PVP装和PVE装的区别仅仅是前者多了一些耐力,少了一些其他属性,高阶PVP装用于PVE同样能发挥出色的效果,而反之亦然,韧性则改变了这一点,韧性会占用大量的物品属性,严重的影响PVP同时对于PVE几乎完全没有帮助,穿PVP装打副本和穿PVE装打战场,也成为后来常常出现的骂战关键所在。

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事实上,暴雪的设计人员对竞技场从未有过一个准确的定位,时而对《魔兽世界》走上竞技网游之路充满信心,时而又对竞技场观赏性、平衡性和发展前景感到悲观,这也造成了这些年来暴雪在竞技场的推广力度上一直摇摆不定。由于职业特性和组合克制问题,当达到一定水平时,很多竞技场比赛胜负更像是猜拳,锤子剪刀布能成为竞技运动吗?显然不能。而对于这样一款牵一发动全身的MMORPG,暴雪更不可能大刀阔斧的修改为竞技开路,于是竞技场也随着时间的推移慢慢被冷落下来。

韧性问题也是一样,从最初的降低被爆击几率和爆击伤害,到后来同时减少DOT伤害,再到后来减少所有伤害,最终于MOP中因为“不够酷”而黯然退场,暴雪的设计人员也一直犹豫不决韧性在PVP中应该扮演的角色。

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新种族之战:血精灵完胜

燃烧远征为我们带来了两个全新的种族:联盟方的德莱尼和部落方的血精灵。从去年底国外网站对全球85级玩家角色的统计上数据来看,血精灵已经成为部落第一,所有种族仅次于人类的《魔兽世界》第二大种族,而德莱尼人的玩家角色数量连前五名都进不去,这是为什么呢?

1、独占职业的互换。在圣骑士和萨满还是联盟和部落专属职业的时代,骑士各种祝福为RAID带来的收益的确要优于萨满在团队中扮演的作用,这种长期的羡慕妒忌恨成为了TBC初期血精灵人口爆发的最初契机。

2、历史背景的优势。相较于突兀的“外星种族”德莱尼,血精灵在文化底蕴上玩家认可度比较高,和暗夜精灵的不解之缘,几经波折建立家园,与人类联军对抗巨魔等故事,让玩家更容易有扮演投入感。

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3、外形。有玩家把血精灵与德莱尼之争戏称为非主流大战印度阿三,其实从种族舞蹈笑话等NETA来看这句戏言竟然还颇有精妙之处。无论是从东西方的主流审美观来看,血精灵都要胜过德莱尼一筹,这自然也最直接的反应在了人口上。

血精灵的完胜其实是在暴雪的预料之中,WOW初期联盟方由于多方面原因人数上一直居于优势地位,暴雪可以说有意的设计这样一个种族让部落的劣势能够有所弥补,以达到阵营平衡的目的。而当部落的比例超出预计时,狼人和地精两个新种族又适时的出现了。

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集合石:便利还是迁就?

在魔兽世界初期,副本对于玩家来说还是颇为神秘而且神圣的地方,从最初哀嚎洞穴和死亡矿井的曲折长道,到中后期奥丹姆错综复杂的挖掘场,沉没神庙的水下迷宫,黑石深渊的熔岩蹦极,别说副本了,能顺利找到副本入口都不是一件简单的事,单就一个哀嚎洞穴爬山找任务NPC当初就不知难倒了多少人,一群人有说有笑奔赴副本的经历至今让人怀念不已。

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集合石的加入改变了这一切,诚然,集合石为玩家带来了非常多的便利,不必再所有人千里迢迢的跑副本;不必再因为一个人的中途离队而解散进行到一半的探险;不再需要把炉石定在一些荒郊野外的旅店以方便开荒,诸如此类。然而,集合石的引入同样带来了相当多的副作用:一部分玩家变得越来越懒,小副本找不到门,大副本等着人拉,队友辛辛苦苦飞的时候他还悠哉悠哉的在做自己的事,这也成为许多争吵的导火索,而那种一个小队爬山涉水来到坏蛋老巢进行讨伐的冒险史诗感更是荡然无存。此外,原先围绕副本入口进行的阵营大战也把战地转移到了集合石附近,几个团队副本的集合石常常成为大战的发源地。

另:最初的集合石是有等级限制的,只有在该副本等级范围内的角色才可以使用该副本的集合石,后来这一点限制也被取消了。

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钥匙世界:一个版本贯穿一个资料片

;燃烧远征的副本设置算是《魔兽世界》所有资料片,也包括原版的一个另类。燃烧远征从在正式服务器上更新的那天起,几乎所有的游戏内容就已经向玩家开放,而很聪明的用另一种方式来限制玩家并诱导玩家循序渐进的获得装备,那就是----钥匙。

玩家满级后首先需要打普通副本获得相应阵营的声望,达到崇敬后才能购买开启相应副本英雄模式的钥匙,然后完成一系列英雄副本任务获得最低级的团队副本卡拉赞的钥匙.通过卡拉赞以及格鲁尔之巢的装备积累后玩家才有能力挑战毒蛇神殿和风暴要塞,在击败这两个团队副本守关BOSS后获得数量有限的任务道具,完成永恒水瓶任务,开启时光洞穴的海加尔山之战,并在击败巫妖冬寒后最终获得进入黑暗神庙的钥匙。而在这个过程中还穿杂着许许多多BOSS击杀要求。这一系列任务虽然后来都被简化或取消,但暴雪还是留了一个“阿达尔之手”的光辉成就以及称号来纪念那段为了钥匙奋斗的青春。

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这种设置好处显而易见,由于没有了内容的限制,整个资料片的玩家体验从故事到战斗都非常流畅,不同层次的玩家都能找到自己所喜欢的游戏内容,低级副本也因此能够一直保持活力。同样的,此种设定的不足之处也非常明显,开发周期被压缩,开发强度让设计师们无法接受,暴雪在当时曾信誓旦旦的说一年一个资料片,而事实上两个资料片的间隔几乎被拉长了一倍;此外由于钥匙的限制,新血很难被补充进来,初到70的角色如果想要加入黑暗神庙的战斗,没有数周甚至更多的时间以及其他玩家的帮忙几乎无法办到,当高端团队想要调整自己的团队职业配置时,常常会觉得捉襟见肘。

这种独特的设置暴雪再也没有使用过,接下来的资料片都如原版那样,每一个大版本开放数个新副本,增加一些新功能,做一些平衡性调整,持续数个月后再更新下一个版本.

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飞行坐骑:梦想成真

当你第一次在《魔兽世界》中乘坐固定航线的狮鹫或双足飞龙,从空中俯瞰广袤的大地时,那些忙忙碌碌的玩家,那些悠哉游荡的野外生物,那些美丽的森林,静谧的湖泊,雄伟的群山,你是否被感动被震撼了呢?是否梦想着有朝一日能够自由的飞翔在这片天空中呢?而在燃烧远征中,梦想成为了现实……

飞行坐骑的引入也伴随着大量游戏习惯的改变。首当其冲的无疑是飞行坐骑的训练费用了。小鸟的各种费用对于当时的玩家来说已经不便宜了,换来的却是还不如地面坐骑的60%加速,只能用来跑一些必须使用飞行坐骑才能到达特殊地点,想要真正享受“飞行”的乐趣?你要为此付出5000G。这笔钱在TBC初期是什么概念呢?小编当年咬牙切齿的用全部家当给两个号学了大鸟,后来在ebay上搜索了下美服金币的价格,相当于用15000人民币享受了一把飞行的乐趣,这也成为了自己网游史上最大的一笔开销。

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飞行坐骑带来的麻烦还包括各种不正常PVP和BUG:当你在己方占领的哈兰或是中立地52区发呆时突然吃了一记寒冰箭或奥射啥的,千万不要吃惊,抬头看看屋顶吧,肯定藏着一个猥琐的身影;小号被满级玩家守尸也成为无解的存在,当对方骑着大鸟在你的尸体上空盘旋时,除了释放并原地复活等10分钟外,就只能淡然的登出游戏了;当时飞行坐骑并不免疫变形效果,于是奥法便成了敌对阵营噩梦一样的“空中拦截机”了,骑着大鸟迅速追上然后开气定神闲把你瞬羊,潇洒从容的一个闪现/缓落平安落地,再看着你摔死在地上,这种事情已经经历了不知道多少次了;此外诸如此类的笑话还有很多,也让有些人对飞行坐骑深恶痛绝。

不管怎么说,从高空中俯瞰美丽的那种畅快感依然是无可替代的。

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英雄模式:副本的再利用

英雄副本是燃烧远征宣传时的核心卖点之一,相信在初期其高强度的确给了当时玩家深刻的印象,两个门神让队伍直接灭到解散这样的事在当时早已是见怪不怪,这种强度一直到CTM才被重现,甚至还变本加厉了。

英雄副本其实是对旧副本的一种再利用,如果不设计副本的英雄模式,那么玩家达到等级上限后,在进军团队副本前积累装备能做的选择就变得很有限,也就是变成反反复复刷几个副本的情况,就如60年代的“三大”一样。英雄副本则很好的解决了这个问题,只需要简单更改一些怪物参数,不仅让玩家的选择变多不至于厌烦,增加了玩家投入的时间,还让装备掉落的分布更合理,统一了玩家参加团队副本的门槛。

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英雄副本同样也成为暴雪偷懒的一种表现方式,各种任务、随机日常、英雄荣耀、副本成就,越来越多的内容围绕着英雄副本展开,并尽可能的让玩家投入更多的时间在其中。

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破碎的三角:混合职业的觉醒

在原版《魔兽世界》中,铁三角就是由战士坦克、牧师治疗以及法师、盗贼输出构成的一个队伍或团队的核心部分,其他职业所扮演的角色无非是为这铁三角服务的一些可有可无的,不至于让掉落装备浪费的存在。一个队伍有了战士和牧师,就代表着已经这个队伍已经拥有挑战地下城的能力了,剩下的无非是找些人来填满这个队伍。

这种情况在燃烧远征中虽然不能说彻底的改变,但的确有了非常大的变化,防骑和熊德虽然还有许多设计方面的缺陷,但的确已经可以慢慢的担任起团队坦克的角色,牧师也从核心治疗成为了四大名补中的普通一员,而纯输出职业则全部平起平坐,再无高下之分,混合输出职业拥有着纯输出职业没有的团队增益能力,但在能够提供的输出上会有所逊色。

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燃烧远征打破了旧有的铁三角模式,从很多方面来说是有积极意义的:首先给了玩家更多的职业搭配选择,不会再出现一群人苦等一个战士坦克或是牧师治疗的情况;其次平衡了各个职业的玩家数量,很大程度上缓解了装备获取难度的不一致问题;再次则是让团队的职业构成更加合理有趣,给了RAID战斗更为广阔的设计空间。然而这同样也带来了更多的争议,最激烈的争论焦点无疑就是平衡性了,凭什么战士坦比骑士坦硬?凭什么恢复萨无脑治疗链都比我加的好?这类问题每次版本更新时都会大量出现在世界各地的WOW论坛上。

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团队规模缩水:进化抑或退化?

当老玩家初次接触燃烧远征的RAID时,最大的不习惯就是40人副本被缩减为25人副本了,以前的团队规模一下下降到了祖格、废墟G团相似的规模,的确有些难以适应。而用暴雪的原话来说就是:我们认为之前副本各职业的职责重复过于严重,我们希望每个人都能在团队中发挥出相应的作用。

有人说团队规模缩水是一种进化,把一些大型团队中的混子剔除出去,什么挂着自动射击的猎人,全程跟随发糖的术士等等(当然这些很多是由于当时缺陷造成的),让每个人都全力参与到战斗中来;有些人则认为这是一种退化,观点则是25人不如之前40人团热闹,交流性差缺乏史诗感,边缘职业很难找到自己的位置等等。的确,团队RAID作为《魔兽世界》中最宏大,最具有史诗感的游戏内容,怎样的一个人数限定才是合理的呢?这个问题相信很难有一个答案。

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不管怎么说,改为25人模式以后,副本的战斗复杂程度大大增加,特别是守关BOSS,越来越多的战斗阶段被加入,每个人都要全力执行不同阶段的不同战术,让RAID的乐趣和难度都有所提升,总体而言可以算是一种进步。

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套装兑换物:黑手辛酸史

严格来说,套装兑换物早在NAXX时期就已经尝试性引入了,但在TBC才规范化的成为玩家PVE套装的新获取模式,并一直沿用到现在。套装兑换物把数个职业的套装整合为一个兑换物,获得者找特定NPC自由换取,提升了玩家装备的利用率,也给了混合天赋职业自由的选择空间,RL全程一黑到底或是更夸张些譬如部落黑龙团一口气摸出两个圣骑士帽子(远征前夕时)这类的搞笑事了也较少出现了。

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套装兑换物很好的缓解的玩家最常喷的黑手问题,加上团队规模缩水,对比60年代常常怨念半年甚至更久的一件装备,玩家在TBC的装备获取速度大大加快,也给了设计师相应的开发压力。除此之外,哪些职业应该被整合在一起也成为必须综合玩家职业比例、混合天赋需求等多方面因素来制定的一个难题,譬如上图中的T4兑换物,猎人、法师和术士是同一个,还有魔兽玩家熟悉的上马宏“上马不喊话,三开战猎萨”等等。无论掉落模式如何修改,黑手才是分配时永恒不变的话题。

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药水BUFF统一化:更平民的RAID

“燃烧远征”在团队副本中的另一项重要改动就是药水BUFF的统一化了,老玩家相信对NAXX时期全世界加BUFF经历记忆深刻吧?纳克萨玛斯口耳相传所谓的“难”,很大程度上就难在BOSS强度设计本身就基于全BUFF条件下的挑战,要加满一身BUFF可是需要大量的准备时间,你觉得自己的团队打了一个月才开荒掉某个BOSS很难吗?事实上如果你有心统计下你团队灭团次数,你会发现这个数字要远少于现在的很多BOSS,这一切则要归功于药水BUFF的统一化。所有的BUFF被统一分类为常规BUFF和攻击/防御药剂,合剂将同时占用攻击和防御药剂BUFF,而艾泽拉斯的特殊BUFF则不能带到新团队副本中。

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更动后的BUFF模式大大减少了玩家在副本外的准备工作,让玩家能够全心的投入到副本的战斗中,也让RAID更加的平民化,普通玩家也更容易参与到RAID之中。体现了暴雪在《魔兽世界》副本内容设计思路上的转变:高端副本并非是只属于高端团队的展示舞台,至少应该让普通玩家也拥有尝试的权利,这种思路事实上也一直延续下去,直到随机团队副本的诞生,进一步转变为普通玩家也应该有权利体验该版本所有副本内容。

小知识:你知道60级时期的NAXX总共可以同时加多少种BUFF吗?答案是30种以上,我们熟悉而且常用的除了职业BUFF以及各种药水和合剂外,还包括龙头、咆哮、哈卡心三大BUFF,磨刀石/武器油、美味奇美拉肉片、赞扎之魂等等,而我们不熟悉的还包括诅咒之地饮料BUFF,通灵、深渊、厄运等副本BUFF,费伍德净化、冬泉谷魂精等任务BUFF以及暗月塔罗牌、东瘟疫塔楼BUFF等等,事实上没有一个团队能加满这一套然后再挑战的。

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卡拉赞:传说诞生之地

记得在WLK时期暴雪美服官方论坛有过一个“你最喜欢的副本”投票,当时有数万玩家参与,最终结果五人副本中第一的是时光洞穴:希尔斯布莱德丘陵,而团队副本第一的赫然就是大名鼎鼎的卡拉赞了。仿佛暴雪设计师在那一刻灵魂附体,才设计出卡拉赞这样一个凝聚了创意与游戏性,兼备史诗场景与细腻故事的杰作。卡拉赞受到的好评也让暴雪在接下来开始尝试性的设计更多10人模式副本如祖阿曼,甚至直接将10人模式添加到所有的团队副本中。

卡拉赞很多战斗的设计都独具一格,譬如莫洛克的十打五,歌剧院的三选一,虚空龙的挡线,国际象棋模式,灵龛召唤夜魇等等,让从60年代相对死板的RAID中过来的玩家有了耳目一新的感觉。唯一的遗憾大概就是位于天台的那个所谓“最终BOSS”玛克扎尔王子实在有些无语,战斗模式呆板无趣,背景故事也和卡拉赞格格不入,让人不禁感慨虎头蛇尾。

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  卡拉赞带来的不仅仅是战斗模式的革新,由于多方面因素,卡拉赞也成为了很多轻度魔兽玩家最早接触RAID的平台,于是乎各种“强力党”,“不识卡拉波”的笑话也时有发生。用核心玩家的眼光来看,他们很“小白”,很“低端”,但从游戏的本质来看,他们同样也在享受属于自己的游戏乐趣。这就是卡拉赞,传说诞生的地方。

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橙色武器直接掉落:争端的开始

在原版《魔兽世界》中,橙色武器是一个团队乃至一个公会的骄傲,无论其任务物品掉落几率还是制作过程都是非常坑爹的,巨大的花销也让单人玩家几乎无法独力完成。而在燃烧远征中,暴雪几乎是来了一个180度的大转变,橙色武器,还是大名鼎鼎的蛋刀----埃辛诺斯双刃,成为了伊利丹的小概率独立掉落,此举引发了玩家广泛的争议,争议的焦点也集中橙武象征意义和实用价值哪个更重要,以及改为直接掉落如何分配等问题上。

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日常任务:牵肠挂肚的爱

虽然现在已经成为诸多网游争相仿效的内容,不过当“燃烧的远征”第一次提出日常概念是还是相当新颖的,日常任务不仅为轻度玩家提供一般性RAID的花销,同时也大大增加了游戏黏度,诱导性的让玩家养成每天上线的习惯。虽然出现了大量的仿效者,但从日常任务的多样性和趣味性来说,魔兽的设计依然可以说是傲视群雄,暴雪很聪明的将每日任务结合PVP、声望、主线剧情、成就以及特殊兑换物等内容一同推出,也让日常任务变得更具有吸引力,譬如冒险湾日常系列、银白联军日常系列、海加尔山复仇者日常系列等等。

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然而,无论把日常任务做的多好,依然无法掩饰这是一个重复性劳动的过程,制作者希望玩家在日常任务上投入越多的时间,就意味着这个版本的内容越匮乏。如何利用好日常任务维持玩家的热情,同时制作全新的内容吸引玩家,也成为了暴雪在每个版本都要苦思的难题。

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成就系统:里程碑还是噩梦?

当成就系统在燃烧远征末期被引入时,当时的我们根本不会想到这个系统会对我们的游戏带来如此大的影响,任务有成就,探索有成就,副本有成就,PVP有成就,节日也有成就....和你游戏相关的方方面面都以成就的形式记录下来,并指引着你去完成更多。“XXX缺1,带成就密”这样的喊话已经成为公共频道中时常可见的标准模式,而那些疯狂的成就党们更让已经很宅的自己觉得一山更比一山高。

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一方面,成就系统很好的起到了记录和引导的作用,当玩家无聊时常常会打开成就界面,看着一些成就的完成时间来回顾自己的魔兽历程,或是看着未完成的成就对今后的游戏时间进行规划;而另一方面,近乎无底洞的成就深坑也诱使玩家投入海量的时间和精力,成就成为衡量玩家实力的一种不算标准的标准,而由于成就的束缚玩家会较少尝试主号以外的职业,限制了玩家对游戏的广度理解和。

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