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2007年度中国游戏产业年会大会文字实录

2008-01-17 14:53:00 我要纠错
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2007年度中国游戏产业年会

时间:2008年1月16日上午
地点:苏州国际博览中心大礼堂

主持人:尊敬的各位领导、各位嘉宾、女士们、先生们,大家上午好!2007年度中国游戏产业年会现在开始。

首先,我代表大会承办方之一赛迪集团及下属的《数字时代》期刊社,对大家的光临以及对本次大会的大力支持,表示热烈的欢迎和衷心的感谢。

在成功地举办了三届游戏产业年会后,2007年度中国游戏产业年会,今天在美丽的苏州如期拉开帷幕。在新闻出版总署、信息产业部、苏州市人民政府、江苏省新闻出版局的大力支持下,在中国出版工作者协会游戏工作委员会、赛迪集团、数字时代期刊社、苏州工业园区管理委员会以及各方同仁的通力合作和努力下,2007年度中国游戏产业年会无论从规模上、内容上、社会关注度上,都超越了前三届。我们有理由相信,本届大会一定会结出丰硕的果实。

下面,我非常荣幸地为大家介绍出席今天上午大会的政府领导和嘉宾,他们是:江苏省苏州市人民政府王鸿声副市长新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长信息产业部电子信息产品司陈英副司长中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长中国出版工作者协会常务副主席兼秘书长刘波江苏省新闻出版局沈建国副局长

与此同时,我们也迎来了全国各地产业园区代表、游戏开发商代表、游戏运营商代表、游戏渠道商代表、游戏软硬件平台支持厂商代表、游戏人才培训机构代表、电信运营商代表、风险投资机构代表、全国网吧业主代表等,以及来自全国60多家媒体的朋友们。在此,让我们再次对大家的光临表示热烈的欢迎并致以诚挚的问候。

“2007年度中国游戏产业年会”的主题是:“民族。绿色。原创,开创网络文化建设新局面”。这一主题既是对2007年度游戏产业的概括和总结,又是游戏产业向更高层次迈进途中的又一个新的起点。首先,我们邀请东道主、苏州市人民政府王鸿声副市长致欢迎辞,有请王市长。

  王鸿声:尊敬的各位领导,女士们先生们,大家上午好。

第四届中国游戏产业年会,今天在苏州正式拉开帷幕,再次代表苏州市人民政府向大会致以热烈的祝贺。向出席本次的各位领导各位嘉宾,与新闻界的朋友们表示热烈的欢迎,上有天堂,下有苏杭,苏州是有2000多年的文化名城,改革开放以来,苏州迅速崛起,产品了一个传统文化叫交相辉映。地方一般预产收入增长31.4%,工业产业增长21.4%,城镇收入突破了2万元。当前苏州市增长按照全员贯彻,很显然低层次、低附加值、高消耗、高劳动力的会退出产业。

苏州文化底蕴深厚,文化内涵丰富,文学戏曲,建筑绘画,手工业丰富。现代化进程的加快和对外开放的深入,是独具地域性文化中又融入了现代和外来文化的养分,变得更加繁荣。我市注重文化建设的提高来促进提升苏州的城市竞争力,游戏作为现代创意产业的重要组成部分,是智慧密集型产业,苏州历来就是善学重教,苏州一贯以精美绝伦的古典园艺、绚丽夺目的年画等等,无不闻名遐尔誉满华夏,成为中华民族艺术保障中的珍品。苏州还有高质量的教育培养能力,教育师资发达。特别是高等教育水平近年来得到更快的提高。苏州作为开放型城市,还在吸引各地的人才。作为国家产业基地,苏州市苏州工业园区先后出台了一系列产业游戏。在政府的积极支持,和扶持鼓励下,我市初步形成了原创,加工、行销和培训较为完成的游戏,2007年苏州动漫游戏年产值达到了4亿元,今后我将继续做大做强产业园、网络出版等产业。根据江苏省出版要求,重点扩大网络出版业,努力成为江苏游戏生产基地,在十一五期间,我市要努力建成网络游戏动漫基地,在江苏省具有重要影响的网络游戏基地。

中国游戏产业年会是中国游戏顶尖盛会。是我们精英们济济一堂,发展的重要平台。我作为本届年会的东道主,将会更加珍惜这次群云积聚的产业。

最后预祝本届年会取得圆满成功,祝各位嘉宾在苏州渡过美好的时光谢谢大家。

主持人:非常感谢王市长的精彩致辞!过去20年中,信息产业尤其是高附加值的信息产品制造业,有力推动了苏州经济的迅猛发展。现在,苏州市又提出大力发展创业动漫产业,很有眼光。同时,作为本届年会的东道主,苏州为本次大会的胜利召开做了大量贡献。让我们再次为王市长以及苏州市政府对本次大会的支持表示由衷的感谢。

中国出版工作者协会是我国出版界最早成立的社会团体,自从中国出版工作者协会成立游戏出版工作委员会以来,更是在促进我国游戏产业健康发展方面成绩斐然。接下来,我们有请中国出版工作者协会常务副主席兼秘书长刘波致辞。

刘波:各位来宾,各位朋友,女士们,先生们,大家上午好!

一年一度的中国游戏盛会在古老而又年轻的苏州召开了,今天大家齐聚一堂,共商游戏产业的发展。我谨代表中国游戏产业年会的主办单位,中国出版工作者协会,代表承办单位,中国赛迪集团数字时代期刊社、苏州工业园区管委会向出席本次年会的朋友们表示热烈的欢迎。同时向大力支持本次年会的新闻出版总署。音像电子和网络出版管理司,信息产业部电子信息产品管理司,江苏省新闻出版局,苏州市人们政府,中国电子信息产业发展研究院,及有关部门和单位表示感谢!

中国游戏产业年会是在构建产业管理部门,社会团体,新闻媒体,企业之间,广泛交流的平台,总结经验,分析现存问题,探索未来发展,增进企业合作,促进产业繁荣。2007年度,中国游戏产业年会,以民族绿色,原创,开创网络文化建设,重在提倡游戏创造精神和加强游戏社会责任感,游戏作为创新精神和娱乐生命力的出版物,在现代生活中越来越展现出繁荣的生命力,游戏的制作人员,出版人员在出版工作建设中也是最有活力最有创新精力的生力军。我们希望游戏特别的出版物,游戏出版工作者,这一批特殊的出版人员,能在出版大家庭中能有更加重要的业务。

这一天苏州下了这一场大雪,瑞雪兆丰年。我们希望这一个好兆头,一定能使游戏产业走向新的繁荣和新的辉煌。谢谢大家!

主持人:非常感谢刘波副主席的致辞。中国出版工作者协会长期以来在建立健全出版行业自律机制、规划行业发展、制定行业标准、组织行业交流等方面发挥着积极的作用,我们相信,在中国出版工作者协会的组织、推动下,游戏产业界将更团结、更规范的发展。

新闻出版总署作为新闻出版行业主管部门,在把握正确舆论导向、推动文化传媒发展过程中,非常鲜明地将网络游戏产业化推进当作一个非常重要的着力点和切入点。接下来我们有请新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长致辞。有请寇司长。

寇晓伟:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们:

大家上午好!

很高兴大家又相聚在文化名城苏州,园林绿湖,评弹昆音,衬着喜气洋洋的笑脸,令人生起春风拂面的感觉。一年一度的中国游戏产业年会已成为中国游戏业的盛会,辞旧迎新总有道不完的谢意,说不尽的祝福。借这个机会,也请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司向光临2007年度中国游戏产业年会的国家有关部门的领导、各游戏企业的朋友们,以及一直以来关心产业发展的媒体记者们,表示热烈的欢迎!向为年会成功举办给予全面支持和帮助的苏州市委、市政府和有关方面的同志们表示衷心的感谢!向为年会筹备而多日辛劳的各承办、协办单位的朋友们表示衷心的敬意!

过去的2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年,产业市场环境明显改善,自主创新能力大大提高,国际影响力也得到进一步提升。

据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%.对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献达400多亿元人民币。据预测到2012年,中国网络游戏用户将达到8456万,2008年到2012年的年复合增长率为16%;到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,从2008年到2012年的年复合增长率为19.9%.

可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。在这样一个时刻,我们产业如何再接再厉,乘势而上,开创出一片新天地。因此,我的发言题目叫《努力开创中国民族游戏产业的新局面》。我想着重从两个方面谈谈我对中国民族游戏产业今后大战略、大趋势的认识,然后再提出两点希望和意见。

一、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略

中国网络游戏产业虽然只有8年的发展历史,但却走出了一条有中国特色的、富有活力的、充满希望的道路,我给这条道路起了个名字,就叫“中国创造”。

多年来,就我的观察和接触,不断崛起的中国游戏企业的领导者们是一个善于思考、勇于开拓的优秀群体。在艰难的创业过程中,他们认真吸取了中国传统产业发展的教训后,意识到不能再重蹈以代工、加工为主,仅仅满足于“中国制造”的老路子了。在对产业发展之初的代理模式进行深刻反思后,他们意识到以代理为主,把宝全押在外国产品上的做法并不是长久大计。中国企业要想在市场中取得更多的“话语权”,必须力拼产业链上游,必须树立自己的品牌,必须创造自主知识产权,必须开发附加值更高的优秀产品,由传统的“中国制造”上升到更高境界的“中国创造”。而5年来,越来越多的中国游戏企业的成功实践也证明了,“中国创造”才是发展中国民族游戏产业的根本所在,“中国创造”才是中国民族游戏产业立足于世界的最有价值的品牌!

正因为如此,近年来中国民族游戏产业以令人难以置信的速度和业绩逐渐实现了战略定位、规模结构、人才储备、产业链以及商业模式的调整和完善,由引进代理向自主研发,由简单模仿向本土化创新,由产品单一同质化向品种丰富平台化,由国内市场向海外市场延伸,逐步形成了一套较为完善的自主创新产业链。主要表现在以下4个方面:

1.“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。

我们看看近年的数据:2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为3.4亿元人民币,占25.7%;2004年的市场实际销售收入为24.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为6亿元人民币,占24.3%;2005年的市场实际销售收入为37.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏为22.62亿元人民币,占60%;2006年的市场实际销售收入为65.4亿元人民币,其中民族原创网络游戏为42.4亿元人民币,占64.8%.刚刚发布的《2007年中国游戏产业报告》统计,去年我国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元,同比增长了62.3%,超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。

其次,从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%.2007年新投入公测的网络游戏为76款,其中中国自主研发的网络游戏为53款,占有率为69.7%.另据统计,2007年研发中的网络游戏总数超过了250款。许多大企业如盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型。不仅数量,质量上也进步很快,已经上市的部分精品完全可以和海外优秀的网络游戏一较高下。这些充分扎实的数据说明了,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。

2.以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。

5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大,他们以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。

2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进了纳斯达克,随后又在业界成功掀起了免费热潮;香港上市的腾讯,在总结了代理失败的教训后,于2005年凭借庞大的用户群和准确的市场定位,在休闲游戏方面杀出了一片天地;三大门户网站之一的搜狐,多年来潜心于网游经营,虽有曲折但不离不弃,终于取得成功。

2007年,可谓中国民族原创网络游戏企业的上市年。完美时空凭借强大的开发平台,金山凭借实力雄厚的开发团队,巨人凭借有效的市场推广,网龙在国内国外两个市场大打民族牌,充分显现了中国民族原创企业的活力。他们先后在美国和香港的成功上市,再次让全球同行和投资界领略了网络游戏产业“中国创造”的魅力!

此外,已经上市的九城和正在积极筹备上市的久游网和中华网,也通过资本运作,整合了大量原创资源,会逐渐在市场上加以释放。

上述11家企业2007年的实际销售收入总和占到了中国网络游戏市场总销售收入的93.3%.

核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在由于他们的研发能力普遍很强,通过不断推出新产品引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响着市场的导向。其次,由于这些核心企业拥有强大人才、技术等资源储备,在自主研发方面都有庞大的投入,特别是通过兼并、收购、入股等方式扶持中小研发企业,既增加了行业资本容量,也为相关企业带来了新的发展机遇。此外,由于上市等因素,这些核心企业在治理结构、人才管理、激励机制等诸多方面都逐渐形成了各具特色的企业文化,这对产业的规范、行业的自律都形成了巨大的影响,而其经营理念、运营模式、市场推广等也成为本土中小企业乃至海外企业效仿学习的对象。

3.“中国创造”的国际影响力日益扩大。

进入21世纪,中国网络游戏产业惊人的发展速度,在国际上造成了极大的震动。而近年来中国民族原创力量的迅速崛起,并连续三年成为中国市场的主导,这使世界的同行们不仅对中国的市场垂涎三尺,更让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为市场的新宠,并受到了越来越多海外玩家的喜爱。“中国创造”已经成为重新认识和定义中国民族游戏产业的标志性品牌。

从海外市场格局看,中国民族原创网络游戏拥有巨大的发展潜力和空间。面对国内市场竞争日益激烈状况,把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。

《2007年中国游戏产业报告》显示,目前中国有12家企业涉足海外业务,有28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,2007年总收入达5500多万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。

在“走出去”方面,盛大、金山、网龙、久游、完美时空,还有苏州本地的企业蜗牛公司等代表性的企业都取得了不少成功的经验。盛大着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等;作为最早实施游戏出口战略的企业,金山更把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供许多宝贵的经验;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。

总结“中国创造”在海外成功的经验,还有两点值得关注:一是研发成本低,使很多国外公司包括非本行业的公司都愿意尝试性投资运营中国原创网络游戏,为中国产品的输出创造了条件;二是中国研发企业对外方的运营都能提供积极的配合,使得很多适应市场的举措可以在很短时间内得到实施,这是中国民族原创网络游戏“墙里开花墙外也香”的重要原因。

4.“中国创造”成为风险投资的热点。

据统计,2005年国内共有3家网游企业宣布获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年共有5家网游企业宣布获得风险投资,投资额为2100万美元;而2007年截止到9月,风险投资对网游企业的投资额达7650万美元。这还是一个不完全的统计。为什么当有些人在担心中国网络游戏产业竞争越来越激烈,市场空间可能越来越小、投资回报可能越来越小的时候,中国网络游戏企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资却成倍地增长?

我想说,这恰恰体现出了风险投资者们卓越的战略眼光,他们甚至早于游戏产业内的许多人认识到什么是推动中国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。或许在产业发展初期,代理国外的游戏可能会让有些公司赚得第一桶金,但要保持企业业绩的长期增长,要能主导市场的潮流而不受制于人,要实现效益的最大化,自主创新是上上策。

2007年,产业的一个大新闻就是先后有4家网游企业海外上市,而且这4家网络游戏企业全部是原创力量,这也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”的认识和期待。

“中国创造”对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。据初步统计,2007年公测的56款自主研发的网络游戏累计的投入超过3亿元。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。而网易投资3亿元在杭州建立研发中心,计划用3到5年时间,组建一支3000多人的研发队伍,足见其远大的抱负。

二、大力发展绿色网络游戏,是中国网络游戏产业的大趋势

网络游戏作为一种大众化的文化产品,自诞生之日起,以其丰富多彩的表达与参与方式给人们带来了无穷的乐趣,满足了大众的娱乐文化需求,在拉动互联网经济方面也发挥了巨大作用。网络游戏作为文化产品有一个重要特征,就是“大众化”,已经成为了一种大众化的流行的休闲娱乐方式。但我们也同时看到它还有另外一个特征,那就是“边缘化”,虽然多年来网络游戏产业经营得红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带,这种状况必须引起业界的高度重视。

中央最近提出要以科学发展观为统领,推动文化的大发展大繁荣。网络游戏产业必须积极主动地融入到这个大发展大繁荣的潮流中去。

科学发展观的核心是以人为本,繁荣发展文化的核心是促进社会和谐,这是整个文化事业和产业发展的指导方针。毫无疑问也是网络游戏产业健康可持续发展的宗旨所在。要从根本上改变目前网络游戏“边缘化”的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,就要自觉地提高产业的境界,提高产业的社会信任度。就产品而言,就要适应社会的需求,大力开发、推广绿色网络游戏。

纵观中国网络游戏产业发展的历史,大体可以分为两个阶段:第一个阶段是2000年到2004年,以代理为主,外国网络游戏在中国市场一统天下。第二个阶段是2005年到现在,民族原创网络游戏逐步发展壮大,连续三年占据市场主导地位。取得这样重大的历史转变,原因有三:一是由于以网易、盛大、金山等为代表的企业敢于开拓、勇于探索、自主创新所为;二是由于市场这一看不见的“手”发挥了关键的选择、调节作用;三是政府的扶持,2003年,我们提出不能光代理,要代理和自主创新两条腿走路。2004年,我们开始实施“中国民族网络游戏出版工程”,目标非常明确,就是要用5年的时间通过自主创新,使民族原创的网络游戏成为市场的主导,改变外国网络游戏在中国市场一统天下的局面。结果3年就实现了。在这里,要向所有致力于民族原创网络游戏开发和推广的企业和人士,表示由衷的敬意!

那么,下一步产业发展的趋势是什么?原地踏步就等于落后,落后就要挨打,就要受气,很多企业都曾有过这种不愉快地感受。我想答案只有一个,就是在巩固民族原创现有成果的基础上,让民族网络游戏产业再上一个新台阶,把产业推向一个以绿色网络游戏为主导的新的发展阶段,这是中国民族网络游戏产业长期稳定发展的大趋势,也是社会和时代赋予我们的神圣使命和艰巨任务。

2008年对于所有中国人,对于整个中华民族都是一个极其特殊的年份。全球瞩目的奥运会将在中国举办,而中国将要呈现给世界的是一个绿色的奥运。对中国网络游戏产业,这是一个千载难逢的机遇,我们能不能借助绿色奥运的东风,全面开启中国网络游戏产业发展的绿色时代。还是相反,当绿色奥运深入人心之时,我们的网络游戏产业却依然背负着“精神鸦片”之类的斥责艰难前行,我想谁都不想面对这样的窘境。

我们千万不能错失良机!因此,我衷心地期望所有的游戏企业和领导者们能通过这次年会形成一个共识,把2008奥运之年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年。经过积极筹划、精心组织,在年底完成“中国民族网络游戏出版工程”之后正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”。从2009年开始,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量,同时通过我们不懈的努力,使网络游戏这一新兴文化产业成为中国主流文化的重要组成部分。

为什么说发展绿色网络游戏是一项艰巨的任务?这是基于对目前中国网络游戏产业发展状况得出的认识。首先,我们的产业基础还比较薄弱,特别是技术、人才、经验等;其次,市场环境、社会观念、消费习惯等还跟不上发展的需求;另外,对绿色网络游戏的认识也有待进一步提高。

那么,什么是绿色网络游戏?这里我抛砖引玉,谈谈我的粗浅认识。我想,绿色网络游戏,它的开发、出版、运营都应该有利于传播民族优秀的历史和文化,应该有利于树立良好的道德观念和社会风尚,应该有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。

其实要做到这些很不容易。目前,我们的开发人员对游戏特性的把握、对开发技术的把握、对市场需求的把握等都积累了很多的经验,但如何开发绿色网络游戏?如何把好的题材内容开发成好玩的游戏,让青少年在玩游戏的时候不仅得到娱乐,而且在潜移默化中获取了知识、得到了熏陶,这是一个长期而艰巨的任务。近年来,体育、音乐、舞蹈游戏已经有了一些成功的案例,希望得到进一步的推广。

三、对中国游戏企业的两点希望

1.用实际行动践行社会责任,营造良好的社会环境。

构建和谐社会是全国人民今后长时期的奋斗目标,网游企业和从业人员同样责无旁贷。但是,当前在产业发展的过程中还存在诸多不和谐的因素,企业要正视现实,要为促进社会的和谐发展做出应有的努力,就要认真履行社会责任,要取信于民,要落实到具体行动中去。这里,我讲两层意思:

一是要自律。也就是说不该做的坚决不做,哪怕经济利益再大!比如,这些年来我们对引进版的游戏一直抓得很紧,审查也越来越严格,而对国产游戏的管理比较宽松,主要采取备案制。有些企业在利益的驱动下大打擦边球,在游戏里设置“赌博系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。这些情况必须加以纠正,今年总署将加强对国产游戏的规范管理,完善备案制度。

二是要自觉。也就是说该做的要坚决做到位,哪怕付出一定的经济损失!去年7月,新闻出版总署等8部委开始全面实施网络游戏防沉迷系统,这是游戏产业落实中央要求,切实保护未成年人的重要举措。目前,网络游戏防沉迷系统的总体运行情况不错,但也存在不容忽视的问题。有些企业存在侥幸心理,不严格按照规定和标准去做,说一套做一套,甚至跟管理部门打游击战。这是绝对不能容许的,如果不能真正落实,我们的管理部门和企业都无颜面对社会!因此,总署将联合有关部门采取更严厉的监管措施加强监测:对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,哪怕你是上市公司,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。

2.提倡公平竞争、友好合作,维护良好的产业环境。

中国网络游戏产业发展到今天,取得了令世人瞩目的成绩,可谓来之不易。虽然原因可能是多方面的,但其中一个十分重要的原因,就是大家尊重市场发展规律、尊重公平竞争原则、尊重竞争对手,从而形成了一个比较良好的竞争合作关系。

8年来,中国网络游戏产业发展如此之快,当初谁都没有想到!在快速发展的过程中,不同的企业、不同的领导者,可能彼此的观念、经营方式、对市场的判断有所不同,这都是非常正常的。也正因为如此,中国网络游戏产业的发展形态才丰富多彩,发展道路才各具特色。

但是,近一个时期以来,我们大家都明显感受到有一些不和谐的现象,在滋扰着我们的产业。有的企业为了自己的利益,采用不道德的手段,恶意破坏竞争对手的合法商业运作;有的企业利用媒体无中生有,恶意贬损竞争对手的形象;也有的企业为了在竞争中盈利,不惜动用各种资源干扰行政机关的正常审批和监管工作;还有一些社会的不法之徒认为有机可乘,企图混水摸鱼,从中渔利。

这种种非法的、不道德的做法,不仅违反了国家的法律法规和职业道德准则,也是对快速发展的中国游戏产业的抹黑。此风不可长,必须引起所有企业和领导者的高度重视,必须携起手来筑起一道防火墙,自觉维护产业发展环境。

还有一个影响产业发展的问题值得关注。一些外国企业在与中国企业的代理合作中,凭借著作权的优势在合作中霸气凌人,不严格履行协议,动不动以终止服务、撕毁合同相威胁,严重损害了中国企业的利益。我认为,任何企业不论中外,在中国经营必须遵守中国的法律。而中国企业的合法权益,要依法得到维护,这是我们管理部门的职责。因此,我们经过慎重研究提出,凡是在合作中,由于外方的原因损害了中国企业合法利益的,一旦被中国企业正式提起诉讼、仲裁的外国企业,其产品一律暂停审批、引进,直到问题得到妥善解决。

我想中国企业应该得到合法的保护,我们也是希望这方面做好工作。中国的2008年面临非常好的形势,当然也有很多困难,最后我也希望相关的管理部门与企业、媒体和社会各个方面共同努力,为中国游戏产业营造一个更好的发展环境,使我们的产业有一个更大的发展。

最后,我也借这个机会,衷心感谢各位媒体朋友对产业发展的大力支持和帮助,我们希望得到媒体的进一步扶持。对来自产业界的批评和建议,我们一定努力去认真研究、去解决。

谢谢大家!

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