2007年度中国游戏产业年会大会文字实录

2008-01-17 14:53:00 神评论

下面的一家企业远在福建,但在2007年迅速成为了大众关注的焦点,因为他们在中国香港上市了。他们就是福建网龙公司,一家研发实力、运营实力强劲的企业。有请网龙公司董事长刘德建先生。

刘德建:各位领导各位朋友大家早上好,今天我在这边做简单的发言。

  虽然我是网龙公司的董事长,但是我做游戏策划工作。所以今天发言跟游戏制作稍微近一点。首先这是我们公司近年来的产品,网络游戏发展非常快,游戏公司越来越多,游戏产品越来越多,从我们自己发展的路上,随着玩家接触的游戏越来越多,对游戏品位要求越来越高,在游戏生产上,生产程度越来越高,2001年,《幻影游侠》非常早了。

人才的问题,成为我们今天的主题,原创是我们战略瓶颈,从制作时间上讲,我们看到,越来越多的人,需要在一起合作,我们在人才领域上有一点点新的,借今天这个机会跟大家分享,如果大家有在从事游戏制作的话,应该能够感觉得到,我们绝大多数的技术人员很难从学校直接招聘,大多的学习是由基础的培训公司进行进一步的培训。对我们来讲,有福建省**支持的话,我们有可能将游戏制作的案例和操作在大学三年级引进,在部分学校成为比较重要的选修科目,在整体公司人才储备上,我们目前已经拥有500多名的专业开发人员,公司整体人数已经达到1200——1300人了,总的想想蛮可怕的,采取多项目的方式,我们在很大程度上,比较讲究功能性的分工,像公司的话,策划部人员达到100多人,我们没有按照游戏项目分工,这一点比较独特,一定程度上是由于我们公司比较早的开发ERP系统,所以将多项系统结合在一起,ERP好的就是,把绝大多数的工作拆成 比较小的,可以重复性比较上手的工作,最近开始在大学的培训工作也变得简单一些。

同时,也有一些人觉得在员工素质上要培训大方一些。这个我觉得也不错,有钱就花在帮公司创造财富的建立人才上。我们也建了一些游泳池和攀岩。从公司真正重要来讲,在公司内部也成立了网游大学,在里面进行游戏的教育,全公司员工都要求进行基本型的游戏制作的培训教育,这么多年积累的经验,在近期都已经开始针对即将毕业的学生进行培训,我们看好的是,在近年开始,在他们大二、大三开始,进行培训一些在考虑就业的优秀人才,他们在选择就业之前就选择网**业,这是非常好的行业。今天介绍就到这里。谢谢大家!

主持人:希望网龙能够把管理做得更好,能够在未来取得一个又一个的成功。

下面我们请上台的嘉宾是腾讯科技(深圳)有限公司总裁刘炽平。腾讯的小企鹅深入人心。在游戏领域,腾讯将会和我们分享什么样的2007和2008呢,有请刘总。

刘炽平:尊敬的各位领导来宾大家好。

  2007年是中国网游界丰收的一年,整个产业收入增长60%以上。我们看到,2007年也是国际资本市场对于中国网游界认可的一年。我们可以很高兴的看到完美时空、巨人网络、金山和网龙这几家比较出色的公司在中国香港或者纳斯达克成功上市,整个网游公司市值超过一千亿人民币,这可以说是一个非常重大的成就。可以说整个业界在中国**的推动之下,在整个产业发展之下,我们迎来了一个非常黄金的时期。但是,虽然经过了多年的快速发展,我们觉得中国的网**业还是处于一个新兴的阶段,这里还有很多新的机会给我们创造。新年之初,我们非常荣幸跟大家分享一下,通过一个新的平台,创造一个共赢的局面。

平台一直是腾讯公司坚持的战略。我们的平台——QQ和腾讯网,为用户提供包含沟通娱乐、咨询电子商务一站式的互联网服务。在我们整体策略的执行之下,我们游戏业务也是在不断的壮大和成长,而且我们对网络游戏的平台化,有了更深刻的理解。我们认为腾讯平台最主要的价值是体验现在三个方面:第一是我们的用户平台, QQ即时通讯平台有了2.9亿的活跃用户,这是我们最大的平台基础;第二是我们的技术平台,腾讯一直强调技术创新,所以说我们一直积极的研究,拓展各种游戏和互联网技术的研究和创新。通过我们三层的研究体系,包括是公司级的研究院、包括游戏中央游戏体系和各个项目组的研究,包括我们在人才和核心技术的储备上,有了非常好的根底;第三是我们的营销平台,可以说在我们腾讯,已经有了一个最黏性和庞大的用户群。

游戏方面,我们在休闲游戏,《QQ幻想》中,有500万的网络人数。通过这个平台我们对整个用户群有了更深刻的理解。这样的话,让我们可以很清楚的设计一些游戏去满足用户的需求,同时也可以通过交叉营销来吸引更多的用户到我们平台上面。

在过去几年之内,我们在构建平台方面一直坚持了三个大的原则:

第一个原则,我们坚持专业和精品。我们不相信把精力放到很多游戏产品会有收获,反而,我希望无论是对内部的开发团队或者对外部的合作伙伴,我们都坚持希望他们有专业的精品设计游戏,这样的话,才可以让我们不断吸引用户不断提高他们忠诚度,而且创造一个好的品牌。

第二、通过合作来达到多元化。通过多年的摸索,我们非常清楚,真正利用好我们腾讯平台,只靠我们自己的开发力量是远远不足的。要通过我们跟合作伙伴的长期合作,让我们可以根据用户不断变化而且多元化的需求,提供不同版式的游戏。这样的话,可以让我们的平台有很多的选择,同时让用户在这个平台里面建立不同的社区,满足不同需求。

第三、创新,我们理解的创新是多层面的,游戏需求的创新,用户需求上的创新,整合运用上面的创新。一直以来坚持两种创新:引入开发新游戏;根据新游戏创造更多新体验。比如说QQ游戏,我们有很多交互的平台体系。让这个社区有更多的互动性和黏合性。

我们说怎么样加快游戏发展,主要有三个举措:

第一、响应我们公司呼吁,自主研发。这里面《QQ三国》《QQ飞车》是去年推出的游戏。《QQ三国》是创新的一版网络游戏,推出以后受到我们用户的欢迎,现在用户超过了25万。我们深深的认为,自主研发和合作这两个是相辅相成的,如果不能自己开发出一款好游戏的话,你没有这种深刻的理解,去把一款游戏运营好,所以我们认为,自主开发是我们一个非常重要的支柱。

第二、我们希望能够跟国内的公司有合作运营和代理运营。在这里看到好的例子是《QQ华夏》《群仙》。

《QQ华夏》是跟网易合作运营的,除了提供前期开发资本之外,游戏上线之外在运营方面提供了很多用户资源,在整个游戏推广过程中可以做很强力的推进,这样《QQ华夏》在市场上取得了非常好的成功。

另外一个合作模式是国内代理。北京象素(音)公司不希望进行运营,那样我们可以把整个运营的游戏都承担起来,让他们专注去开发游戏。可以说,在跟国内厂商合作时,我们可以提供多种资源,让不同公司选择最切合他需求的资源。我们在08年希望创造更多不同的合作路线。

还有一个合作模式是国外的代理。引进国外的游戏,也是中国走进国际化重要的一部。有一天我相信中国的游戏产业会在国际上大放光芒。我相信引进外国游戏,一方面可以为用户提供更好的游戏,同时我们也相信,可以促进彼此学习,让中国游戏可以真的在有一天能够走出来。

这里特别提出到,《地下城与勇士》我相信凭着这个游戏,在中国创造一个比较新的游戏种类。在这里我相信游戏这个平台不仅属于我们一家的,是属于业界更多的团队。我们可以让用户和合作伙伴,让腾讯和业界达到更好的发展,让中国网游更好的发展。谢谢各位!

主持人:腾讯在游戏的领域可谓厚积薄发,庞大的用户群为腾讯今后的长足发展打下了坚实的基础,祝腾讯一路走好!

下面,我们有请业界资深人士,智冠集团董事长王俊博上台演讲。王先生在单机游戏时代,就做了很多大家耳熟能详的作品。我们有请王董。

王俊博:各位媒体朋友,还有各位与会的嘉宾。我们今年又见面了。首先我还是要恭喜各位,好不容易又多了一岁了。一直到此刻为止,大家还有机会,还活得好好的,和我一样,恭喜各位!

2007年,我们有了105亿的营业额。但是,在2008年,我们看到市场上面,至少会有2款的自主游戏会上市。这些产品将要在内地产生很大的市场性的淘汰。

那我个人想提供一点小小的意见。毕竟市场的成长,大概是20%-25%的市场成长,也就是说,2008年我们市场份额在130亿到140亿的人民币,那么我们这些产品,有没有机会除了在决战我们的中国市场以外,有没有机会能够在海外市场也有我们另外一片的蓝海呢?那我也想在这里提供个人小小的意见。

我们知道,华人的世界很大,除了中国大陆以外呢,我们还有全世界的华人市场,那我们在2008年以后怎么走出去呢?我们现在先针对华人市场来做一个简单的分析。我们想知道除了中国大陆以外,还有哪一个市场是最大的呢?现在我提供各位一个参考的数据,中国台湾和中国香港2007年大概有30亿人民币,已经是第二大市场。为什么这是第二大市场?因为在中国台湾和中国香港,我们的文化完全百分之百的融合。所以,中国大陆所有开发的游戏走出去第一个就是中国台湾和中国香港,尤其是中国台湾。中国台湾有25亿的营业额。

第二个我们认为很重要的因素,是我们过去在台港有成功的因素和案例。我记得在两年前,引进金山的《剑侠情缘》第一套的时候,我要求求伯君出席我们记者会。我发现他站在台上的时候,一脸茫然。他不知道这一套游戏能不能在台上获得好的成绩,所以我感觉他的表情一脸茫然,但是《剑侠情缘》在中国台湾一开始就一炮而红,后来代理完美时空的池宇峰也到我们那边去了。我们当时看见池宇峰跟我骑着两匹骏马就到台上了,他一点没有茫然的感觉,他充满了笑容,他认为势在必得。也因为中国台湾第一名模林志玲在等他,所以池宇峰充满笑容。因此完美时空又创造了一个最大的价值。当然这次的《武林外传》我们找不到池宇峰了,因为他已经到美国去了。

我们未来所有研发游戏都可以100%往中国台湾输出。

我们当初刚刚来的时候,我们新闻出版总署让我们感觉有一点不方便,好像在管制,是在限制业绩的发展。但是后来我发觉不是这样,今天我们看到有将近70%的自创游戏占有率。为什么全世界只有中国有这样的占有率呢?因为我们有一个很好的保护机制。所以在这个情况下,我认为,甚至我强烈的建议,我们新闻出版总署应该定一个办法,就是所有我们国内自制游戏并赚钱的游戏公司,每一年要缴利润10%给新闻出版总署当做“保护费”好不好?用于支持我们共同的游戏事业。

我认为中国台湾并没有这么好的保护伞,所以一定是好的产品才能成功,才能使所有的来自全世界的产品胜出,所以你一个月没有起来,你就很难站起来了。这就是很残酷的事实。

另外一个很大的市场就是新、马,新加坡和马来西亚。新加坡和马来西亚是多种族多语言的国家,3千万人口里面1千万是华人,1千万华人可以创造华人完全没有文化阻隔的市场,也就是说如果我们版本在中国上市的同时,我们也在马来西亚用简体版上市的话,那你看是不是这个市场把马来西亚包盖在我们的市场里面,这就是外销最便捷的方式。虽然他只有1千万人口,但是马来西亚人口里面是包含在1千万华人里面,我们目前最大的最有能力消费族群是1千万人口。所以大家不要放弃,除了中国大陆之外,我们同步也可以在马来西亚上市。

我再讲第三个重要的市场。那就是越南。我们知道越南有8千多万的人口,可是,越南的历史里面呢,在3千年的历史里面,他有2千年跟中国是密不可分的,是有文化交替的。这个理由是不是充分呢,我们看到后面有一个很重要的,就是事实证明,我们中文的游戏在越南,受到很大的市场欢迎,前五名的游戏里面有两套三套是中国游戏。我们前面《剑侠情缘》大大获胜以后,在越南也可以被100%接受。中国的产品,除了版本是越文以外,游戏内含的文化是可以与越南文化相连接的,所以有人预估在外来三年里面,因为全世界的资金的涌入、越南加入WTO以后,经济有了很大增长。越南经济增长以后,越南成了网络游戏的第二大市场,所以我们在占有很好的产品技术条件下应该去进入越南。

最后我提到泰国的市场。游戏市场在泰国已经有5-8年的时间,它是一个佛教国家,我记得当时《RO》进入泰国市场以后,**是极力反对的,甚至要求营运公司晚上10点必须要把服务器关掉,连续关掉两个月,所以他们其实对游戏有很大的反感,但是这几年,我们发觉泰国的态度有不断的改变。泰国游戏营收现在是中国台湾的一半。另外,它的市场网路基础建设也非常成功,所以泰国是我们第四个选择。

后面因为我没有准备很多,尤其是日本和韩国,我还想不出打进的方法,所以我暂时不讲。

再用一分钟介绍智冠,我们2006年营收10亿人民币。过去中国台湾有1/3的营收市场,我们获取的是亚洲10大营运商,值得一提的是我们成功的引进了中国大陆优良的产品,而且片片成功。我们公司行销,还有服务,还有很多方面都是优秀的。我们有1千名做营运服务的员工,所以我希望如果各位准备进军海外市场,我们愿意来跟各位一起合作。在成功经验之下我希望能够把中国好的游戏带好海外东南亚市场,甚至未来可能到其他欧美国家。我想这是一个很重要的因素。

恭喜各位明年多长一岁,也同时预祝各位活得很好,跟产业一起成长,非常感谢各位,谢谢大家!

主持人:我们王总特别厉害了,有请联众CEO伍国梁先生,有请伍总。

下面我们有请联众CEO伍国梁上台发言。联众是中国最早的网络游戏提供商,是这个行业的重要开拓者。而作为职业经理人空降联众的伍国梁,在接手联众的时候,联众正面临着严重的危机。但在伍总的率领下,联众迅速改观。让我们有请伍总,看看职业经理人在游戏产业能扮演怎样的角色。

伍国樑:各位尊敬的领导,朋友们,还有媒体的朋友们,大家好。

  今年是联众的10周年非常有意义,我们在2007年非常辛苦,在收入方面突破两个亿。我今天不想说关于联众的更多想法,我想从联众的市场,分享一下还没有上市的公司应该有什么要做的事情。我们先简单看一看,整理一下1月14号现在一些上市公司的数据,我们看到,前期的网游客户进入到这个领域里面,07年的金山、巨人都进入了这个领域里面,他们获得很大的成功,但是这个数据后面代表什么呢?我们总结了几个观点。

第一、新的资金投入,从2007年中国市场向中国网游市场注入了很多资金。

第二、企业市值达到了108亿美元。如果搜狐国际属于网游部分的话,整个网游的行业总市值不小于140亿美元,还没有包括即将上市的久游网等,会超过1000亿的总市值。加权后的中国网游,已经达到35点多了。总体加权整个行业有35倍的意义。我们看到有这么多资金的进入和这么多强大的企业已经上市了,这个行业,好象刚才王俊博说的,可能会更激烈。我相信竞争会是公平的,健康的竞争,同时我们也会看到,在2008年竞争会反应在产品、人才上可能会比较厉害。我针对一些还没有上市的人说的,如果我们还没有上市,我列了很多简单的建议:第一,我们还可以保持独立的经营,那是一个机会,同时也有一定的危机在里面,他独立的话可以保持非常好的杜立德运营性。同时网游就像一个传统娱乐行业一样,他可能因为一首歌就变成一个很响的明星,这个完全可以存在。有技术的人一样可以发展一个非常好的网络游戏,所以这个梦还存在,所以你们要考虑是不是有这个身份的人。

同时,有这么多资金进入市场的话,厂商怎么留住人才这是很大的问题。媒体资源会越来越小,成本会越来越大。怎么来应付呢?我个人建议最关键的是要看清楚现有情况。我们找了2-3年的运营成本,因为我们觉得当时的经济环境、市场环境、用户需求,一款成功的网游比三年前差别更大了,开展游戏要从零开始的话,它开展团队要求的时候可能会更强,所以你们一定要在自己准备上非常好的准备好,确保最起码要3-4年,甚至更多的运营基金在公司里面,才可以保持独立经营这个状态。

我们当然还可以上市,像刚才说的,CBC,久游他们可能都会上市,但是更重要的是看我们的定位。投资者一定会在里边挑选一些他喜欢的东西,我们的定位是什么,我们的开发力量、运营能力,还是综合实力,平台的实力,现在市场里面对他的评价也不一样,定位也不一样,你作为后来者越来越重要,因为不然的话,非常难得到投资人的关注。所以后来这个非常重要。

最后,可能你是一个不错的选择,这样做的话会有上市,这么大的企业价值,但是他可以提前的把你企业价值体现出来,加盟以后可以很好体现市场竞争力。对于企业是一个不错的开发团队和实力经验,同时一些公司运作了一些游戏,有5-10万左右。可能不够去上市,但是企业价值非常大。因为在兼并以后,你可以再去开发,做你最正常的东西。缺点就是,兼并之后要考虑到文化和企业管理的问题。兼并方法的考虑上面,我们最重要的考虑就是,要找更多一些买家。2008年,我们行业进入了一个卖家市场,上市的东西很多,他们资本企业很雄厚,对我们还没有上市的来说是一个企业价值,可能对你来说是人才、企业资源。在2008年就算你们没有上市,其实机会还是很大的。谢谢大家!

主持人:谢谢伍总,祝愿联众的开放平台战略能够再奏凯歌。

下面我们有请东道主苏州蜗牛电子有限公司 CEO石海上台发言。游戏蜗牛目前的规模虽然还不是很大,但是他们的产品却很有特色,在2007年也发展很快。让我们听听石海讲述苏州这块土地的精彩2007.有请石总。

石海:我简单的讲两句,首先我用这个机会跟大家介绍一下蜗牛是怎么样的东西。

  其实业界也有很多不同的说法,首先我来谈一下蜗牛的名字,基本上,见面第一个都会问这个名字,所以我希望这一次能够一次性的回答一下。因为个社会上有一种叫直觉,有一个叫灵感,你能一闪念抓住它,当时起这个名字的时候,脑子里真正有印象的就是一个台词,“蜗牛能够在锋利剃刀上爬行”就是这个。不会参与盲目的竞争,在很多机会面前分一杯羹。大家在追求大众项目的时候,蜗牛总是在做一些题材可以的小众产品,蜗牛应该说总是做一些不挣钱的事情。

我借这个机会说一下,我们实际上在尝试实验一些不了解的东西,虽然我们知道向别人学习更快,但是我们认为在初期的时候,更多的去自己摸索,这样你才能真正明白你自己是谁,你可以未来是谁,不要因为一些所谓的机会放弃一些过程,因为他将帮助你未来会知道财富背后是什么。蜗牛选择很多单独的路,理解网络游戏,也花了很多时间,探索网络道路,探索、总结、思考这是我们过去8年做的最多的事情,很幸运的是,蜗牛在坚持梦想当中越来越大。

第二谈,蜗牛想干什么。这个问题因为时间关系我不想多说了,我们在很早的时候,说要吸引世界和现实世界的起点和终点。对我们蜗牛来说没有太大的意义。我们认为在这个过程当中,应该更多的,至少在目前有更多的务实的行为,把市场纳入我们的考虑范围,这也意味着蜗牛进入快车道。

去年蜗牛销售接近1个亿,利润达到3千万。跟其他上市公司比还是比较小,但是我们相信在今年可以把这个数据提高3倍,并且我们增长速度会保持下去,我相信8年思索和行动,我们用整整8年来行使一件事,这对蜗牛是非常有必要和重要的。

2007年推出了游戏,对外产品在海外销售也很好,国内也有非常大的用户群,我们在未来的版本当中可以获得很好的收益,这一点我是非常有信心的,并且推出虚拟《XL》等三款相关的产品,这些产品可以让蜗牛对自己的更进一步,同时我们也会兼顾网络游戏的大款。近年我们也推出了《航海世界二》和武侠题材的产品。

最后我想对业界的同仁们说一下,你们已经介入我们的视野,蜗牛就在你们后面。谢谢!

主持人:谢谢石总,通过石总的演讲,我们不难看出,游戏蜗牛对于游戏产业的发展,有着自己独到的理解和判断,希望蜗牛能够在人杰地灵的苏州,开创出一片游戏的大好天地。

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