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中国网络文化发展高峰论坛发言全录
2007-10-30 16:42:52
神评论
主持人:听了范先生的演讲,我感觉到他讲的草根文化,不管是草根文化还是树根文化,我想在互联网上都会以普及、互动、快捷便利的方式为用户,特别是青年人提供一个更为广泛的空间,刚才是运营部门的专家演讲,他们的演讲使我们感觉到对网络文化的发展更加有信心,下面请德尊望重的教授北京师范大学的教授沈绮云老师演讲,她演讲的题目是网络文化与青少年发展,长期以来她一直致力于这样的内容的研究。为青少年网瘾问题做了很多有效的研究,我想她的演讲会给大家带来全新的收获。(掌声)
沈绮云:各位领导、各位来宾、主持人、张司长大家上午好!我演讲的题目是网络文化与青少年的发展,由于互联网的发展和普及,网络文化已经成为当代文化的重要组成部分,对人的影响尤其对青少年的影响越来越大,互联网创造的虚拟空间已经成为青少年发展的空间,深刻地影响着他们的思维方式和行为方式,网络文化建设也成为当代文化建设的重要方面,互联网的发展和科学技术的进步为网络游戏奠定了快速发展的基础。
目前网络游戏已经成为互联网的重要应用之一,06年公布的中国信息服务十大应用,网络游戏再次入选,由网络游戏所构成的游戏文化也成为了网络文化的一个重要方面,根据这几年来我们一直在关注网络游戏和未成年人发展教育的问题,我下面主要谈四个问题。一个娱乐和游戏是青少年发展的需要,游戏和娱乐是青少年成长发展过程中的一个要素,游戏在儿童心智成长中发挥得重要作用,游戏不仅能锻炼儿童青少年身体协调能力观察和思考能力,与他人交往合作的能力,同时还收获了愉快和自足的感觉,网络游戏随着科学进步发展起来的游戏,是备受青少年喜欢的游戏心态。马斯洛的发展指出,人类有两大需要,一个是生理需要和心理需要,以金字塔的形式排列,最底层是心理需要,最顶端是自我需要,而具有高级需要的满足才能使人产生更深刻的幸福感。美国和日本已经把由文化类影响所组成的国民幸福总值视为同GDP同等重要的一个指标,同样说明在社会经济不断发展的基础之上,人的生理需要普遍得到满足的情况之下,人的心理需求越来越被重视,这种需求是呈多元化的,娱乐和游戏是可以提供青少年心理需求的必要的要素,笔触交友、被尊重、成就感、尊重感等等,各种心理要素要通过学校、家庭、社会等多种渠道获得,对青少年来说最主要的渠道是家庭的亲子交流,同伴、朋友,竞争竞赛,当前互联网已经成为青少年获得发展的又一渠道,可以提供交往、友谊、被尊重、成就感等多种虚拟需求。
目前我国社会为青少年提供的娱乐类型少内容狭窄的情况下,网上的娱乐,尤其是网络游戏更受到青少年的喜爱,第二个问题是网络游戏对青少年成长的利与弊,国外有研究表明,适当地玩儿电子游戏对人的认知发展有促进作用,空间能力的提高,迁移到课业学习上最直接的是数学和物理,国内的一项研究也认为,中学生中有节制的玩儿电子游戏15小时以上,我们在05年对上海、北京、杭州三地的十多所学校调查,大家都认为网络游戏对学生有积极影响。
美国精神病学家,把互联网学家说,电脑和网络是人类需要的,这个说法同样说的是网络游戏,这个对网络游戏产生的负面影响认识大致相同,一个是容易成瘾,影响性格情绪,前三项的影响都是和上网时间过长,是网瘾的重要原因。影响健康、影响学习,这是网络成瘾的表现,中国各类相关的调查和报告可以看出,网络游戏对青少年突出的影响就是网络成瘾,暴力倾向。
游戏为他们提供了对暴力的体验型学习,影响他们对现实世界的态度,一些研究成果表明,儿童偏好暴力节目包括游戏,以他的攻击性人格需要,美国学者对5200名13岁的学生进行过研究,先让学生看20分钟的暴力游戏,结果表明20%和30%的学生都表现出来了暴力倾向。
第三个问题是关于网络成瘾,是大家比较关注的,通过我们这几年的调查和分析,我们觉得我国青少年群体,网络成瘾集中表现在无节制的玩儿游戏,一般上网是耗时过多,连续好几天通宵玩儿游戏的情况不少见,上网时间的长短不是判断网瘾的标准,也是一个条件,第二如果不得不终止游戏就会表现为焦虑不安,精神恍惚等精神障碍症状,症状表现的强弱是判断的重要依据,第三是社会功能受损,对于青少年来说,主要指学习成绩下降,人际关系受损,最突出的表现是亲子之间的冲突。
下面一个就是我们对青少年网络成瘾的调查分析,我们在02年06年分别对中学生中的网络成瘾进行了两次调查,第一次调查,我们比较局部在600多个中学生当中,随后的几年里我们一直关注青少年学生当中的网络成瘾,当时也成为社会关注的热点,各类相关的调查数据,网瘾率都在10%和15%之间。
我们在这几年因为一直在深入学习调查,感觉到这个数据跟实际有一定的差距,06年我们为了使调查结果更加符合实际,根据以往相关调查的实际经验进行了分析,采取了一些感性的措施,主要一个对网瘾的标准,第二方面是主要方法上,这次我们采用了对调查对象通知的办法,第三是对问卷填写过程当中的一些组织和指导,以保证填写的质量,第四方面,认真地处理数据,这次测试总样本量是7382,是我们对一个区的职高群体,发现成瘾率是2%,这个数据跟各个学校老师、领导还有经过有关专家的研讨,认为这个数字是可信的。
这次测试的数据比以往媒体报道的要低得多,我们觉得除了调查方法评测标准之外,这个与**部门,社会各界几年来的共同努力有关,比如法律法规进一步完善,游戏市场的管理不断规范,对青少年的网络成瘾在不断加强,社会舆论也在积极的引导,网络成瘾率的变化也说明网络成瘾是可以预防的,成瘾之后是可以治愈的。
第四个问题是几点思考,第一网络游戏参与人数之多,对社会影响之大,从这个意义上讲,网络游戏和传统游戏之间有了划分,由网络成瘾引发的关于网络游戏的大讨论,也成为社会的热点问题,其实把网络成瘾完全归罪于网络游戏是不公平的,网络成瘾是多方面原因造成的,比较复杂,网络游戏只是其中之一,是外因,人们之所以会有这种看法,一方面因为网络游戏的积极作用,不是短时间可以显现出来的,负面影响是立刻可以显示的,学习迷恋网游成绩马上下降,甚至逃课,旷课,媒体宣传报道正面少,负面多这样的现象也是促进的原因,因此我们必须对网络游戏的方方面面加强研究,全面科学地认识评价网络游戏,正确利用网络游戏完善管理和教育的机制,趋利避害,充分发挥游戏的教育功能,建设中国健康的新游戏文化。
第二点思考,我们应该大力发展具有自主知识产权和民族文化特色的健康的群众喜爱的网络游戏产品,这既是经济发展的需要,也是满足人民群众日益增长的文化娱乐的需求,同时也是地域外来文化入侵的需要,中国是个巨大的网络文化市场包括网络游戏,发达国家正在瞄准这个市场,蓄势待发,不同**制度的国家游戏产品必然渗透着意识形态,青少年会受到潜移默化的影响。网络游戏产业也要贯彻科学发展观,***报告指出,科学发展观是我国经济发展的重要发展方针,要靠科学发展观贯彻落实经济发展,游戏产品作为文化内容的载体要弘扬社会主义的核心价值观,要发展社会主义先进文化的载体,要采取积极措施,防止成瘾。
三,进一步加强对网络文化市场管理监督,第四,做好青少年的网络成瘾的防治工作,对一个独生子女工作来讲是家庭的灾难,孩子如果不能脱瘾,前程都会毁掉,所以防治网络成瘾是至关重要的工作。关于网络成瘾的预防一个是要净化网络文化环境,提高青少年的综合素质,网络成瘾的矫治,一旦成瘾必须根据挽救矫治。青少年中的问题具有多样性,如早恋、厌学、不良行为以及各种心理障碍等等,网络成瘾是其中之一,不能因为网络成瘾而掩盖了其他问题,而应该采取有针对性的措施采取教育。
五,积极开展网络游戏的研究和网络人才的专业培养工作,包括游戏内容,类型、研发、技术、评价、教育、文化等等,在这些方面很薄弱,第二是加快游戏专业人才的培养和研究。总之网络游戏是关系到青少年成长,甚至关系到国家前途命运的一个大事,不可等闲视之,人类创造的网络游戏,网络游戏又通过了庞大的玩家群,反作用于社会,玩家在游戏里学到的一切会反映到社会当中,可以说关注游戏也是关注青少年的健康成长,谢谢!(掌声)
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