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万物皆可“套路”?以彼之道,还施彼身,跟风做游戏到底是好是坏?
2020-07-02 11:23:59
神评论
六、金鳞岂是池中物,但问题在于您是金鳞吗?——万物皆可“魂like”
相比以上个个都是千万级别销量的大买卖,万物皆可“魂like”在商业规模上无疑要稍逊一筹。自从宫崎英高《黑暗之魂》系列被评论界和国内外玩家社区的KOL们通过用爱发电的形式,从边缘小众里成功打捞上来,又凭借《血源诅咒》和《黑暗之魂3》二连发奠定江湖地位后,便出现了一些不同形式,内容深浅不一的同类游戏。
比如迷弟属性拉满的德国团队DECK13,他们虽然已经开发了两部《surge》和一款《堕落之王》,但给人的感觉却始终是不得章法,有形无神。独立游戏板块里,采用横版闯关形式的《盐与避难所》和《空洞骑士》凭借自身独特画风与多玩法融合,算是走出了自己的道路。
不过就当其他厂商们还在研究如何破解“魂like”的制作公式时,这场万物皆可“魂like”的行为艺术,在开始不久便迎来了终点。因为《只狼》站出来终结了追赶者的念想,很多厂商此时终于看到了“魂like”上所附带的强烈作者气质不是靠着堆砌高难度,耐力槽或者碎片化叙事就能实现的。
结语:从入门到放弃,从放弃到再出发,万物皆可的风潮今后肯定也还会继续下去,只是不知道下一个出现在广大玩家面前的,又会是怎样一番群魔乱舞美好光景。
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【编辑:铁士代诺201】
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