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万物皆可“套路”?以彼之道,还施彼身,跟风做游戏到底是好是坏?

2020-07-02 11:23:59 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:没有丧尸的沙箱不够魂like,不能大乱斗的吃鸡就不是好无双。

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当《海贼无双》追赶着原作的伟大航线来到系列第四部作品;

当《对马岛之鬼》将日本武士题材第一次嫁接到欧美市场流行的沙箱类型中;

当重启后的《使命召唤:现代战争》凭借战区模式成为外挂经营者的自动提款机;

当《最后生还者 第二部》因为人类一方的剧情实在太过震撼,以至于丧尸一样恐怖的感染者几乎成为了全程卖萌的小透明;

当《任天堂明星大乱斗》再一次凭一己之力carry整场游戏发表会;

当一度热门的“魂like”游戏在见识到《只狼》后,纷纷选择知难而退。

关于游戏业界“万物皆可”的故事如轮回般无数次上演,有时源于一个爆款,有时则像是一场事先张扬的风潮,当单纯跟风不足以表达雄心壮志时,将一种类型、题材或者风格不断通过细胞分裂,直到填满整个宇宙,就成为了玩家们形容“万物皆可”的通用表达。

接下来,我们就来品一品“万物皆可”的历史风潮,看看当潮水退去时,谁跟着潮水也一起被冲走,而又是谁驾驭着海浪,沉迷赛艇不能自拔。

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一、我一个打一千个——万物皆可“无双”

遥想PS2时代,正式退出家用机市场的世嘉旗下各个开发组大都面对树倒猢狲散,自有留爷处的职业规划,其中一个以动作游戏见长的小组便被光荣收编,成为了日后玩家们喜闻乐见的ω-force工作室。

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作为投名状,ω-force凭借《真·三国无双》成功打通了传统动作闯关游戏与角色养成要素的任督二脉,续作不断升级量产之余,因为其玩法泛用性高,于是从对漫改题材进行来料加工,一路接单接到了《塞尔达无双》、《火焰纹章无双》、《女神异闻录5:魅影攻手》等游戏大ip联动。

“万物皆可无双”的基本公式在于全程符合原作的人设和世界观+普遍视用户为动作游戏苦手的爽快割草玩法+取自原作ip的角色技能树+漫改时最大限度展示原作号召力。

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尽管作为万物皆可无双起点的《高达无双》在经过三部正统作品后已经无人问津,但《海贼无双》却依然还是可以凭借其国民级号召力一路从东海打到和之国,大有地球不爆炸,尾田不弃坑,无双不放假的顶级社畜觉悟。

各种无双显然也拓宽了光荣的“戏路”,像是《进击的巨人》《火焰纹章 风花雪月》等优质游戏,已经完全摆脱了无脑割草的窠臼,渗透到架构核心系统与协助开发正统续作的程度。

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只不过对于“无双”系列本身而言,目前万物皆可无双的发展趋势已经到了题材主宰一切的阶段,当《XX无双》出现时,玩家们最关心的首先是“XX”,其次是价格、发售日等细枝末节,最后想到的才是“无双”,为了摆脱这种刻板印象,光荣也不可谓没有努力过,但结果却反噬出《三国无双8》这款怪胎。这也引出了我们下一段要谈到的——万物皆可“沙箱”。

二、无情的“清点儿”机器——万物皆可“沙箱

“沙箱”,或者说“开放世界”,是一种从PS3时代借助硬件技术升级,而逐渐成为主流的业界标杆类型,也游戏产业进入“重工业化”时期的代表。因为相比传统的单一游戏类型如格斗、FPS、H-game(咦?我为什么要拿这个说事儿)等,沙箱游戏上至物理引擎管天管地,下至建筑场景鸡毛蒜皮,再加上高自由度必然引发玩家各种脑洞大开的尝试,有着颇高技术门槛,GTAOL能“洗钱”洗这么多年肯定不仅仅是因为玩起来“很黄很暴力”,严谨又不失乐趣的开放性也是其长盛不衰(一直洗钱)的一大根基。

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所以,无论《刺客信条》为代表的历史主题乐园,祖师爷级别的GTA,走嘻哈风的《黑道圣徒》,还是重启后的《古墓丽影》,作为最后一部《合金装备》的《MGS幻痛》等等,都倾其厂商所能,采用了开放世界沙箱玩法。

发展到万物皆可阶段后,缺点在于厂商会把过多精力放在场景搭建以及对大面积地图事无巨细的玩儿命填充。而最后交到玩家手里的,却往往是稀薄的主线和密密麻麻的地图“清点儿”工作,配上养成元素这类万金油,反倒是核心玩法与关卡设计越发不被重视,直到《旷野之息》出现后,才算是重新校准了前进之路。

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三、有人的地方,就有外挂——万物皆可“吃鸡”

当一个游戏出圈到了街头巷尾大爷大妈都有所耳闻的程度,就说明这款游戏已经由爆款商品升级为文化现象。“吃鸡”作为近年来最流行的一股文化风潮,从当初营销号用《H1Z1》里“China No.1”博眼球的星星之火,一步步发展为《PUBG》的燎原之势,射击游戏似乎也因此找到了新千年的弥赛亚。

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既然是万物皆可,就肯定要先有一批竞品上线,但凡是能在“吃鸡”上取得成功,少则一雪前耻,多则颠覆行业——比如顶住了最初的外挂攻势,晋升为EA头部产品的《APEX》,遥想当初重生工作室《泰坦陨落2》为了掩护母公司同时期力推的《战地》,不仅被牺牲掉了大量宣发资源,还被EA拿来和《使命召唤》试图做极限“一换一”,让一款佳作就此白白错失首发窗口期,也才有了后来《APEX》不被看好情况下实现史诗逆袭的大戏,此为一雪前耻。

至于颠覆行业,当然是指《堡垒之夜》经过玩法更新迭代后搭上了“吃鸡”这班宇航列车,不仅征服了欧美地区的二十一世纪少年,通过售卖通行证和各种皮肤,为Epic顺利完成了一轮数额可观的资本积累,让其有了推广自家平台,免费派送游戏,与行业大佬Steam夺食的三连底气。

动视方面也没有闲着,T组《COD黑色行动4》冲锋陷阵权当是积累经验,到了iw,总算明白了“免费才能挣大钱”这一道理,于是COD WARZONE在今年上半年成为了与《动物森友会》齐名的话题之作。

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与此同时,“吃鸡”一将功成万骨枯的核心玩法,也诞生出《俄罗斯方块99》这种奇葩,作为“万物皆可吃鸡”的标志性游戏,本作不仅极具可玩性,还被任天堂当成一系列热门游戏的联动素材,不久后该作也会改头换面登录到手机端,让更多人明白“智商50玩《CS》,智商100玩《WAR3》,智商200玩《星际》,天才才玩《俄罗斯方块》”这句话的真谛。

四、一个演员的自我修养——万物皆可“丧尸”

作为空想世界中最为路人的寻常物种,丧尸原本只是存在于B级电影里为龙套角色准备的B咖,它们以数量取胜,常用战术为“群起而攻之”,气势感人,但观众也往往过目即忘。直到当年初代《生化危机》无意中书写历史,点石成金般让丧尸进入到了电子游戏主流叙事中,才有了2010年前后的一波丧尸海。

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那时候,不知道是欧美玩家对于“麻木的刺激”产生了药物依赖,还是游戏厂商觉得丧尸的AI程序简单有效,只需要嗷嗷嗷追着玩家送人头就行了,一段时间内不仅出现了主打欢脱的《丧尸围城》,文艺范的《行尸走肉》,聚会神器《求生之路》,同时期还有很多游戏开始将丧尸当成一种复古亚文化符号进行改装。像是R星为初代《荒野大镖客》专门制作了丧尸变异主题的DLC,《COD黑色行动》系列的丧尸模式发展出了自己宏大的世界观和复杂叙事结构等等。

目前来看,《往日不再》已经是万物皆可“丧尸”的末班车(更何况还是开放世界+丧尸这套阴间配置),从该作匠气有余,灵性不足的表现来看,距离“活死人”下一次的活跃,恐怕要再等上一段时间了。

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五、有且只有头部产品——万物皆可“大乱斗”

以《任天堂明星大乱斗》在NCG时期奠定自身“美国版KOF97”的地位为标志,那个时候很多厂商看到任天堂打开全新财富密码,心想老子家里也有大把现成的人气角色啊,不就是整到一起让他们互相啪啪啪嘛,so easy!

于是大家伙便开始陆续推出本公司角色为素材的乱斗游戏,老牌的比如哈德森、konami率先出击;原本正统到已经感觉不出是在大乱斗的SNK《拳皇》系列,也耐不住寂寞,与友商卡普空合作推出《街霸VS KOF》系列,只不过每一次都因为各家制作组拉偏手,导致对战平衡性一边倒,要么是隆肯碾压八神,要么就是特瑞踹翻古烈,合作了还是要争他个为了津门第一出来。

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CAPCOM也就此点亮了“乱斗狂魔”的新天赋,无论在我国具有美漫启蒙价值的《街霸VS X-man》,回合制游戏《CAPCOM VS Namco》,还是近年来依然有新作推出的《CAPCOM VS Mavel》等等,有段时间里CAPCOM就还比乔丹鞋或者于谦老师的捧哏——当真可以配所有。

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万物皆可“大乱斗”热潮下最失败案例当属索尼,《PS全明星大乱斗》这款无论哪个角度看都是要对标《任天堂明星大乱斗》的作品,虽然同样有第一方厂商背书,玩法尽量模仿,但销量和实际游戏表现可以说是“自取其辱”,不仅成了让索尼不愿提及的黑历史,甚至我们从来没听说过微软有动过类似的念头。

另外,万物皆可“大乱斗”还有一个分支,就是各家厂商对于《马里奥赛车》的模仿,包括动视,世嘉,索尼,史克威尔都在不同历史时期纷纷下场,结果也和大乱斗如出一辙,除了《古惑狼赛车》可以喝到一口汤以外,剩下的要么满盘皆末,要么一地鸡毛。

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六、金鳞岂是池中物,但问题在于您是金鳞吗?——万物皆可“魂like”

相比以上个个都是千万级别销量的大买卖,万物皆可“魂like”在商业规模上无疑要稍逊一筹。自从宫崎英高《黑暗之魂》系列被评论界和国内外玩家社区的KOL们通过用爱发电的形式,从边缘小众里成功打捞上来,又凭借《血源诅咒》和《黑暗之魂3》二连发奠定江湖地位后,便出现了一些不同形式,内容深浅不一的同类游戏。

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比如迷弟属性拉满的德国团队DECK13,他们虽然已经开发了两部《surge》和一款《堕落之王》,但给人的感觉却始终是不得章法,有形无神。独立游戏板块里,采用横版闯关形式的《盐与避难所》和《空洞骑士》凭借自身独特画风与多玩法融合,算是走出了自己的道路。

不过就当其他厂商们还在研究如何破解“魂like”的制作公式时,这场万物皆可“魂like”的行为艺术,在开始不久便迎来了终点。因为《只狼》站出来终结了追赶者的念想,很多厂商此时终于看到了“魂like”上所附带的强烈作者气质不是靠着堆砌高难度,耐力槽或者碎片化叙事就能实现的。

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结语:从入门到放弃,从放弃到再出发,万物皆可的风潮今后肯定也还会继续下去,只是不知道下一个出现在广大玩家面前的,又会是怎样一番群魔乱舞美好光景。

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【编辑:铁士代诺201】

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