本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/07022020/112359322_2.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
万物皆可“套路”?以彼之道,还施彼身,跟风做游戏到底是好是坏?
2020-07-02 11:23:59
神评论
二、无情的“清点儿”机器——万物皆可“沙箱”
“沙箱”,或者说“开放世界”,是一种从PS3时代借助硬件技术升级,而逐渐成为主流的业界标杆类型,也游戏产业进入“重工业化”时期的代表。因为相比传统的单一游戏类型如格斗、FPS、H-game(咦?我为什么要拿这个说事儿)等,沙箱游戏上至物理引擎管天管地,下至建筑场景鸡毛蒜皮,再加上高自由度必然引发玩家各种脑洞大开的尝试,有着颇高技术门槛,GTAOL能“洗钱”洗这么多年肯定不仅仅是因为玩起来“很黄很暴力”,严谨又不失乐趣的开放性也是其长盛不衰(一直洗钱)的一大根基。
所以,无论《刺客信条》为代表的历史主题乐园,祖师爷级别的GTA,走嘻哈风的《黑道圣徒》,还是重启后的《古墓丽影》,作为最后一部《合金装备》的《MGS幻痛》等等,都倾其厂商所能,采用了开放世界沙箱玩法。
发展到万物皆可阶段后,缺点在于厂商会把过多精力放在场景搭建以及对大面积地图事无巨细的玩儿命填充。而最后交到玩家手里的,却往往是稀薄的主线和密密麻麻的地图“清点儿”工作,配上养成元素这类万金油,反倒是核心玩法与关卡设计越发不被重视,直到《旷野之息》出现后,才算是重新校准了前进之路。
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。




