古剑OL:未来剧情怎么做?会卖无属性时装吗?
古剑OL的剧情未来怎么做? 烛龙的人文团队都负责什么?
17173:剧情这块一直都是烛龙擅长的部分,但是上一次测试给人的感觉好像剧情的存在感不是太强?
李想:首先得先说明一下,单机和网游还是有区别的,剧情的演绎方式不太一样,从单机的角度来说,剧情包括了表象和内涵两个部分,玩过单机的玩家会说,古剑的剧情好,基本上这些人不是视频通关也不是用修改器一路过来的,而是他们认真得体会了游戏的过程以后,然后感受出来了。
比如古一的时候,大家会觉得少恭真的很帅,到最后几个场景的时候,比如蓬莱或者白帝城真的很漂亮很舒服,这些都是要体验出来的。
在前几次测试中,玩家能够体验到网游这部分的内容还比较短。其实我们还没有花大力气把这一部分内容真正展现出来
17173:单机和网游在剧情故事的表现上是不同的?
李想:单机和网游肯定是不一样的。同样以剧情展示来说,玩网游的时候一进去安排大家看动画,看过的玩家直接跳过,而头一次看动画的玩家看完之后发现被踢了,这种现象其实挺常见所以这么做绝对不会讨好,烛龙想要用自己的方式重新诠释它,展现的形式不会那么死板,这是我们的目标。
古剑能够让用户接受它的故事,它的世界观,除了扎实的文字功底以外,也在于一些细节。对于网游来说,运用的故事表现手法大同小异,为什么大家会觉得魔兽的剧情很棒?这是我们无法复制的嘛?其实国内研发团队的技术并没有差得太多。表现方面重要的是如何将这些内容进行渗透,渗透到游戏的每一个细节中去。因为我们是时长制游戏,所以会很倚重剧情部分,而在实际制作过程中,就会依赖于我们的人文团队。
我们希望自己的古剑OL能够结合单机走出自己的一条道路,而不是死板地把单机搬到网游上。举例来说,如果安排在网游里见到焚寂剑一人来一把,跟屠苏一起去冒险,这种想法实际上是疯狂的,角色和剧情就因为其独一无二才会有魅力。所以我们希望在一个世界观中,让大家能够体会并融入古剑的世界风格。而不是把单机搬到网游上,大家一起打个少恭,或者一起打个流月城。也许大家想的是这个样子,但真正做出来不会有很多人喜欢,因为剧情、角色都是大家已经见过的,没有什么悬念。
17173:人文团队主要负责哪些内容?
李想:以前人文团队只负责人文。但现在我们网络版项目也吸收了很多新鲜的血液,也了解了外面人家是怎么做网游的。其实一开始,用单机的方式去做网游,遇到了很多解决不掉的问题。经过了最近一年的调整,工作方式和分工也有了显著地变化。以前单机的人文团队负责讲故事,角色帅不帅,故事是不是够凄美感人。而现在在网络版中,除了文笔优美这个基本功之外,负责更多的是掌握世界的脉络,建立世界观相应的规则和基础。
单机方面讲故事比较重要,那么人文团队的核心地位比较明显,而反观网络版,人文团队的成员会被合理的分配在各个模块的小组里面,在各个细节方面去完成内容的自洽。
我们在表现方面不会去挑战大家的习惯。我们的人文团队和企划团队会把古剑的风格贯穿其中,我们力求在同样的“中餐”的基础上,做到品格和水准更高一些,配合到我们自己的祖传秘方:从特殊的系统,生活和社交的小细节上烘托出来。
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