《古剑》线下试玩:质量上乘,美术优秀,玩法保守,创意不足
《古剑》线下试玩深度评测:美术惊艳中式志怪,战斗手感小幅优化但玩法保守缺乏创新。烛龙新作完成度稳定,文化考据依旧出色,能否带来惊喜?点击查看试玩详情。
6月6日,上海烛龙旗下《古剑奇谭》系列单机新作《古剑》发布首支三分钟战斗实机,彩衣侯·空空子的对战片段放出后,玩家评价立刻呈现出两极分化的态势。有人折服于中式志怪的独特美学表达,也有人直指打击感绵软、受击反馈不足是无法忽视的硬伤。
时隔一个多月,这款备受关注的国产单机新作落地上海美术馆(中华艺术宫),开启首次面向媒体与玩家的线下试玩。7月的上海溽热难当,但美术馆内精心布置的志怪主题展陈与沉浸式的试玩场地,还是让整场体验多了几分特殊的仪式感。
巧的是,试玩场馆隔壁正同期举办马王堆汉墓帛画艺术展,而本次实机演示的核心BOSS彩衣侯·空空子,其帛画造型的设计灵感正源自马王堆出土的T型帛画。很难说这只是场地选择的巧合,更像是烛龙一贯的细节执念——为了一个文化考据的彩蛋特意选点,这种“为一碟醋包一顿饺子”的做法,恰恰是这家工作室多年来在内容打磨上的缩影。
整场试玩体验下来,美术依旧是烛龙最无需质疑的长板。无头剑客所在的剑冢竹林、武阳坐镇的诡异老茶馆、猫妖三命出没的芦苇银杏坡,再到空空子的戏法戏台,每一位BOSS的专属场景都拥有独立的美术风格与氛围调性,场景细节与怪物设计的完成度相当高。
其中空空子关卡还加入了完整的跑图与小怪探索环节,沿路的小怪设计同样紧扣戏法与志怪主题:表演逃脱术失败的壮汉、脚踩高跷的杂耍小厮、花脸造型的巡山小鬼,还有攻击凌厉的长舌志怪,一草一木都有考据支撑,每一个怪物设计都值得细细推敲。
配乐层面的表现同样贴合主题,空空子的战斗配乐在现代编曲中融入传统戏曲元素,节奏随战斗进程诡谲切换,时而诙谐时而急促,完美呼应了“彩衣侯”戏法大师的身份设定,打斗过程仿佛置身一场失控的神秘演出。烛龙始终擅长将浓烈的色彩与鬼神意象结合,口衔宝剑的飞头蛮、体型庞大却神态软萌的巨猫,种种设计都透着中式志怪独有的荒诞感与独特魅力。
美术的惊艳之外,玩家最关心的还是战斗手感的优化进度。6月实机演示放出后,空空子的受击反馈弱、打击感不足是玩家反馈最集中的问题。经过一个多月的调整,本次实机体验中,打击感确实有了小幅改善,实际操作的手感要好于视频呈现的效果,但距离玩家普遍期待的扎实反馈仍有差距。空空子战中的“三仙归洞”三选一桥段设计颇具巧思,不过实际战斗中也可以直接用法器技能破除机关,无需按流程选择,也算是给玩家留了不同的解法空间。
战斗机制层面,本次试玩的几位BOSS各有设计亮点。无头剑客作为教学关卡,承担了引导玩家熟悉基础操作的作用;猫妖三命主打体型反差,巨型状态攻势凌厉,缩小后又可以用专属道具互动,趣味感十足;而武阳则是本次试玩中最具设计巧思的BOSS。
武阳的形象脱胎于巴蜀功夫茶文化,名称出自西汉《僮约》中“武阳买茶”的记载,其招式动作全部源自斟茶、挥壶等茶艺动作,既能用壶身砸击、壶嘴突刺,也能喷出滚烫开水进行范围攻击,甚至还有将玩家按倒灌热水的投技,整套动作设计与民俗文化结合得相当自然。
但有意思的设定之下,战斗的底层逻辑却没有跳出同类动作角色扮演游戏的成熟框架,本质依旧是积攒能量释放战技、击破韧性条触发处决的循环,对于熟悉同类游戏的玩家来说,这套逻辑并不陌生。武阳关卡受场景设定限制,无法召唤伙伴使用合击技能,玩家必须完全依靠自身的武器操作与战技搭配通关,也变相倒逼玩家摸透战斗的核心逻辑。
比如长刀的战技“花式腾龙”本身自带闪避判定,成功闪避后才能追加重击,时机把控稍有偏差就会落空或是吃满伤害。这种设计足够扎实稳妥,却也谈不上突破性的创意。
整个游戏的战斗体系围绕法器展开,试玩版本中常驻的乾坤镜自带弹反与远程攻击能力,门槛较低,适合新手快速上手;另一款法器则主打位移与闪避功能,搭配不同武器与战技能实现灵活的身法操作。在此基础上,游戏的构筑框架已经初具雏形:双武器搭配四套武器战技,两个法器技能,再加上伙伴协助、消耗道具,武器附带属性增伤,服装提供不同类型的伤害减免。
试玩版本为了体验便利,装备与数值都做了简化处理,尚未实装词条、附魔或是套装效果,结合尚未开放的星蕴加点系统,最终会形成“服装-武器-法器-战技-伙伴-星蕴”的完整构筑体系,具备一定的玩法深度。
只是对于经验丰富的玩家而言,这套系统的每个模块都似曾相识,整体玩法框架中规中矩。和战斗机制的选择一样,烛龙没有在玩法上追求激进的创新,而是沿用了经过市场验证的成熟设计,整体完成度稳定,却也缺少足够鲜明的记忆点。
整体而言,本次线下试玩呈现出的《古剑》,是一款完成度稳定、长板突出但整体风格偏保守的作品。美术与文化考据依旧维持着烛龙的一贯高水准,战斗与玩法系统则走了最稳妥的路线,没有明显的硬伤,也没有突破性的创意。它处处都做得规整合格,却总让人觉得差了一点能戳中玩家的惊喜——可能是一个足够颠覆的战斗机制,可能是一段跌宕起伏的叙事,也可能是某个让人过目不忘的独创设计。
这样的评价或许有些苛刻,但对于拥有多年单机研发经验、打造过《古剑奇谭三》等口碑作品的烛龙来说,玩家自然会抱有更高的期待。好在项目组也明确表示,游戏目前仍处于中期偏早的开发阶段,本次试玩的核心目的就是收集玩家反馈,后续还会持续优化调整。对于这款承载了不少玩家期待的中式志怪作品,我们不妨多给它一点打磨的时间,期待它能在稳妥之外,带来更多意料之外的惊喜。













