试玩《古剑》后悬着的心放下了,烛龙讲故事功底依旧让人放心
《古剑》新作试玩体验:烛龙讲故事功底依旧,战斗系统创新,法器与召唤伙伴玩法多样,Boss设计蕴含文化内涵。八年等待,这次放心了!
人生百年,吾道不孤。
八年前,《古剑奇谭三》里那句关于坚守与传承的诠释,震撼得我头皮发麻,给我感动得稀里哗啦。
以至于八年之后,当我有幸受邀参加《古剑》新作的线下试玩时,竟生出了几分近乡情怯的复杂心情。一方面感慨八年了,烛龙兜兜转转,竟然还在坚守单机梦想;另一方面又担心新作不如想象般美好。好在试玩之后,悬着的心落下了大半。
《古剑》的看家本事向来是讲故事。这次试玩只打了五个Boss,虽然叙事并没有太多展开,但主角行走阴阳两界、地界司判的身份,配上“渡尽尘缘,方正生死,零件自身,死身结案”的主题,听着就很带劲。烛龙讲故事的功底,我从不怀疑。
战斗系统方面,先说我不满意的地方。主副双武器各带战技,战技靠普攻和精闪攒资源释放,这套基础框架说实在的并不算十分惊艳。而且双武器之间没有资源或者战斗环境驱动的切换要求,装了两把武器,我却没什么主动切换的意愿。哪把手感好,我就会一直用。
从试玩的体验来看,副武器的处理是纯技能化的,我带长刀只是因为剑切好用,除此之外,它并没有体现出多少作为一把武器的意义和价值。单从设计角度来讲,有一说一,不够优雅,但对实际战斗的体验影响可以说是微乎其微。
战斗整体的框架清晰,细节也够多,打起来其实很舒服。比如精闪后不会打断派生,可以接后续连招;大刀自带战技,见切的判定窗口宽松,我这种玩猴戏、蓬莱、虎识破的,在这儿也能切得像模像样。
战斗系统比较新鲜的是法器和召唤两个系统。先说法器:乾坤镜、离火伞、换雷旗——这些名字带有道教与志怪色彩的法器,都自带俩技能。
初始法器乾坤镜的技能是格挡和重力下压。按住格挡可以防御除了Boss红光攻击以外的几乎所有攻击手段,但会耗蓝;在Boss攻击的特定时间按能触发精防,不耗蓝,还能对Boss造成确认。重力下压伤害不高,但能打断Boss的很多动作。
聊到这儿,有经验的兄弟可能已经听出来了——《古剑》等于是把大多数动作游戏里的基础动作“格挡”拆出来,放进了法器,并由法力值驱动,且法力不自回。进攻与防御共享同一种资源,那法力如何规划和使用,就需要根据自身的战斗风格、所携带的法器以及所面对的Boss进行有效规划。
比如乾坤镜这玩意儿,其实只要原地振刀,等着Boss打过来,弹反、训刃、打防反、等处决就能打过。试玩里的大多数Boss,即便不能做到百分百精防,普防无非也就是掉点蓝。那也就是说,只要我抖得够快,蓝没空,看着点红光,我基本就是无敌的。
但这么打不够漂亮。于是我想到了在Boss攻击的间隙插入重力下压衔接进攻,行不行呢?行是肯定行,但重力下压费蓝,蓝没了,再挨打可就要掉血了。试玩里的所有Boss,第一遍我都是用乾坤镜振刀弹过去的——除了隐藏Boss牛哥,都是初见杀。
我这水平都能一遍过,游戏的难度可见也是真没多高。所以乾坤镜我感觉就是这个游戏的通解,算是给我们手残党留的一个轮椅后门。但这看着Boss在那儿舞舞生风,我在原地瞎叫,可以说是毫无美感。
打完第一遍,我打算用换雷旗再招呼招呼。它的技能分别是给武器附魔后几下攻击会造成雷属性大量伤害,以及一个可以闪到敌人身后的飞雷神。刚换旗时我打得非常不顺手,一是我觉得这游戏的普闪手感有点黏,不是太好操作,而且精闪也不像精防那样有削减收益,所以带着镜子打的时候我基本不怎么用闪避;二是肌肉记忆已经习惯了乾坤镜的无脑抖刀,所以刚换上换雷旗很不适应,猫兄贵都没打过。
后来打着打着,我发现飞雷神这个技能完全就是闪避的一个超上位替代,这技能用起来巨跟手,费蓝还少,所以不能从看准Boss攻击前摇,闪现绕屁股跟Boss硬刚,才是这个法器的正确使用方法。只是换了一个法器,同一个Boss,我就玩出了两种完全不一样的战斗体验。
试玩里的最后一个法器,离火伞。它的技能是持续掉蓝防御,同时对周围敌人造成火焰伤害,以及一个高伤害的火焰攻击。按照毛多弱火的原则,我用伞也试了试虎将军,伤害果然很高。
试玩时间不够,伞我试得少,听其他UP主老师说,这把伞打空空子也特好用,算是针对性策略解。三件法器,三种防御哲学:镜子是防反,以静制动;旗是闪避,以快打慢;伞是硬扛,法力换伤害。同一个动作框架,同一个Boss,会有三种截然不同的战斗节奏和战斗体验。
再说召唤,也就是伙伴系统。试玩里召唤的牛哥,那老猛了。刚才不是吹牛说所有Boss都是一遍过吗?牛哥伤害还高,还能拉仇恨,还有自己的技能,有养成项,Boss血条打空后还有一个属于我们的羁绊——灵血处决技,可以说存在感拉满。
隐藏Boss牛哥我为什么打好几遍才过?因为牛哥去对面了,招不出来啊,难度直线飙升。牛哥实在太靠谱,不禁让我想起了当年和仿生泪滴大哥在交界地横着走的峥嵘岁月。但是和仿生泪滴大哥不同的是,牛哥是更有温度感的。召唤他出场,他喊一嗓子“上攻上攻”;我被Boss放倒,他还会反过来安慰我,还时不时地喊我“大哥”——别别别,您大哥,王不可攻。
三两句台词,一个粗犷仗义的搭档形象就这么立住了。这种互动让召唤不再是一个机制,而是成为了叙事的一部分。叙事往往比机制更容易让玩家记住。类比的话,大家可以想想《黑神话》里的二叔,仅陪我们打了几场战斗,就能给玩家留下极其深刻的印象。
牛头在中国神话中本就是地府的执法者之一,与马面并列,负责拘魂引魄。把这样一个角色作为伙伴,本身也强化了玩家地府司判的身份。不知道除了牛哥,正式版还能收到哪些伙伴,这个养成和叙事的想象空间,那可就太大了。
从我个人的体验和其他UP主老师聊天得来的反馈来看,我感觉这游戏的战斗系统设计意图应该是:难度和战斗体验由玩家自己来定。如果你像我一样手残,可以带着牛哥、装上镜子这种通解法器一路平推;觉得这么玩不够优雅,可以把牛哥下了,尝试不同法器,战斗体验也会截然不同。手残有手残的玩法,高手有高手的打法,剧情党和动作党各取所需,把选择权交给玩家。我觉得这个思路挺好的,也让游戏有着较强的可重复游玩性。
最后聊聊Boss。试玩里的每个Boss都很有设计感。无头剑客是第一个Boss,也是最有志怪趣味的一个。断手而不绝,都摸不着头脑了,双手剑依然使得诡异刁钻。到了二阶段,找不着的脑袋轱辘出来,用嘴把剑叼成三刀流,竹林的氛围都瞬间阴森了不少。这个意象很难不让人想起《山海经》里的刑天——首级虽断,肝气仍在。
五羊的动作模组参考的是非遗功夫茶艺,长嘴铜壶一起一落,水流如箭,一招一式既优雅又狠辣,攻防节奏很快,是练防反的好老师。胡老师会惩罚每一个不好好学习的孩子,学不好,他是真拿茶壶烫我呀。
彩衣侯空空子的设计灵感来自另一个国家级非物质文化遗产——古彩戏法。这门手艺不靠大型机关,锦瓶、彩金、酒碗、铜钱,这些日常器物全凭一人手上功夫完成千变万化,至今仍在民间活态传承。而空空子的本体设定,正是艺人表演大戏法时所用的那块方形彩布,马丹成精。
这个成精成得极其讲究:招式“九莲三戟”脱胎于戏法中瓶口跃出多重器物的经典套路,传统表演里谐音“平升三级”,寓意步步高升,到了他手里,升上来的是一片带火的;他藏进碗中、神出鬼没的背影,也对应“三仙归洞”里消失与再现的手法;战斗末尾展开大罐的那个动作,则是古彩戏法里最重要的仪式——脱衣献彩。
美术上,他的服饰纹样以马王堆汉墓文物为原型,试玩会隔壁就是马王堆特展,很多人说烛龙是不是故意的。
从这几个Boss的设计能看出来,烛龙做Boss的思路并不是翻开《山海经》找几只异兽贴上去,而是顺着中国志怪传统里“物老成精”的路数,展开聊了一块用旧了的彩布、一门耍了百年的茶艺。器物与技艺浸透了人的执念,年月一久便有了灵。怪物不是凭空而来的恐龙,而是人间烟火里长出来的执念。这种设计理念有非常大的叙事空间和叙事潜力。
《古剑》这个系列向来以故事立身。一代讲宿命,二代聊问道,到了三代,“梦付千秋,星垂也”是文明传承。姬轩辕拒绝仙界的金丹,选择以人而来、以人而去;广成子替他静观尘寰三千年,说“这红尘三千年我已看过,甚是感佩,甚是欣慰”。这种以血肉之躯赴心火相传的决绝,令我动容落泪。
三代的故事兼具细腻与宏大,一边是“愿我人族于此魂梦江海、万古河山之间,薪火相传,奋飞不辍”的文明史诗,一边是岑缨、小博物学会、葛先生的短故事,天鹿城的一饭一书——文明的重量,最后都落在了一个个具体的人身上。是千千万万个他们的坚守,成就了华夏文明的千秋万代,并未虚知。
新《古剑》让我看到了这种叙事基因的新可能。司判这个身份是天生的故事容器,每一个游魂都是一段因果、一桩未了之事、一个不肯散去的执念。幽冥群像天然适合承载“渡人”的故事,而主角偏偏是个无魂之人——渡尽他人尘缘,自己却无岸可回。
民心自荐,此身即爱,渡人亦是渡劫。
当一块彩布、一门茶艺都能因为执念而成精,被遗忘本身就成了最好的戏剧冲突。三代讲的是文明如何传下去,新作想讲的或许是那些传不下去的人和事、如何被记被安放。虽然换了角度,但依旧充满关怀。如果烛龙握着的还是那把有温度的笔,那这个阴阳交织的世界的新故事,绝对错不了。















