仙剑奇侠传OL:不照搬仙剑剧情 重视社交玩法

2016-08-01 10:23:28 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

2016年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月28至7月31日在上海举行,活动期间,腾讯展出了由仙剑IP正版授权的MMORPG手游新作《仙剑奇侠传Online》。目前市面上仙剑IP的手游很多,但口碑层次不齐,《仙剑OL》能不辜负仙迷的期待吗?17173记者近日采访了《仙剑奇侠传Online》制作人dashchen,听听他怎么说。

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采访要点:

1、首款开放世界的MMO《仙剑》手游,会还原《仙剑》中的经典场景和经典事件;

2、不会让玩家重新看一遍《仙剑》单机的故事,而是会用不同的角度,让玩家感受到原作剧情的不同侧面;

3、游戏不设置副本,用任务的形式让玩家在《仙剑OL》的世界中进行探索;

4、在社交方面会有很多玩法,围绕“仙盟”(类似帮会)将成为玩家在社交上的重要体验;

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17173:我们先聊一下因为现在仙剑奇侠传整个IP的授权比较多,各个厂商都在做这个游戏,真正成功的比较少。不知道您怎么看对比一下现在手游,我们做的仙剑奇侠传online对于粉丝来说如何赢得他们的认可?

dashchen:的确仙剑奇侠传的IP目前市面上授权比较多,所以这款产品面对同样竞争对手比较多。最大的区别是在于,《仙剑奇侠传Online》手机上第一款全开放,全即时的仙剑产品。因为过去的仙剑产品偏单机或者卡牌。

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余杭镇

我们本身我们的团队并不是第一次做仙剑的产品,2014年同样是和大宇合作授权发布了《仙剑奇侠传》手游,当时市场上也非常认可这个产品。我们发现,虽然同样做仙剑IP,但是市面上仙剑奇侠传的质量是参差不齐。更多是从消费方式做镀金包装,这种方式很难获得玩家真心喜爱。

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仙灵岛

说实话,目前《仙剑》IP我认为是一个可能被过渡消费IP类型。所以我们觉得但依靠它自身的经典或者情怀其实很难打动用户,所以对于《仙剑OL》,核心理念是既传承经典,又主动创新。

我们在做《仙剑OL》时,会忠实还原原作的世界观背景,以原作当中所有的经典场景,经典的事件还原这款产品,让玩家体验这款产品的时候,感知到原汁原味的情怀。我们也请了专业的团队,为原版角色进行配音,这个是我们经典部分的情怀,想展现给仙粉玩家。

随着市场的成熟,已经从早期纯粹休闲类的娱乐方式,转向更为真实化偏社交核心体验的产品类型。我们也希望通过这款开放的大世界类型的产品,让仙剑的IP重现焕发出新生命力。通过更自由的类型,让玩家体验到与过往感受不一样的,让之前没有玩过仙剑的玩家,了解仙剑的魅力。

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余杭客栈

做产品,腾讯的价值观一直是用户的需求,以及从用户出发。我们认为我们既然用仙剑IP,我们一定肩负把IP做大做强的职责,我们不会单纯消费IP的做事情。我们希望把整个IP的形成共赢双赢的形势。

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17173:您提到原汁原味还原剧情,会不会让玩家感觉又看了一遍《仙剑》的故事?

dashchen:讲故事的角度上,我们不希望把仙剑原本故事复述。制作这款产品的时候,我们一定要避免的,就是完全套用原著剧情全部还原,我们认为让玩家重新看一遍仙一和仙二是比较单调的。

还要避免另一种情况,过分把剧情碎片化,因为有些游戏的做法,可能会把历代桥段剧情保留它认为最经典的一小段进行剧情拼接,我觉得这种方式也违背了仙剑以剧情核心体验的核心方式和根本的IP精神,我们最终一定要避免这种情况。

我们最终这种方式是这样的:我们还是会把这些经典的故事,经典的剧情桥段,比如说最初李逍遥从客栈的小二开始成了大侠的故事完整讲述给玩家,但是我们会选用另外不同的视角体验这个过程。让玩家站在原版没有的伙伴的角度上面体验这个故事的发展。

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甚至是故事当中我们并不是完全沿着仙一故事流程进行,我们可能会希望赋予这个角色更多生命力,让玩家真的置身在这个世界当中。我们希望把整个世界完整呈现,而不仅仅是展现出一条单线故事。这可以让玩家体验原本仙剑剧情的同时,也可以感受到游戏侧面的想表达给玩家的感受,带来更强的代入感和沉浸感。

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17173:可不可以理解会有一些原创剧情加入?

dashchen:肯定会有原创桥段和剧情,但不是完全天马行空,而是发生在原版单机剧情当中,只是没有以玩家视角进行展现的。比如仙一赵灵儿被施长老带走之后,我们《仙剑OL》玩家可以跟踪赵灵儿这个视角看这个故事发生了什么事情。玩家可以选择不同的角度,看待这个世界。

17173:在《仙剑OL》涉及的剧情只有仙1还是有不同历代的延伸?

dashchen:我们也考虑到篇幅或者玩家游戏的流程的原因,会把历代剧情完全浓缩在一起,我们现在选用章节的方式逐步往这个游戏当中添加后续剧情。目前我们玩家第一个接触的版本更多会以仙1的版本,会以仙1和仙3前部分的一些剧情,以李逍遥这个年代发生的故事进行整个剧情的展开。

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之后我们肯定会在游戏当中不断加入后续剧情的开展和后续故事的描述,我们可能会从其他的角度或者玩法方面融入各方面仙剑历代的特色系统或者是一些挑战关卡。

可以理解为,《仙剑OL》这款产品不一定把仙剑六代所有产品串起来。我们认为哪些适合在《仙剑OL》世界观当中发生的进行接续,关联不是那么紧密的,我们可能会以一些功能玩法进行呈现。

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17173:对于MMO类产品来说,有些玩法已经成为标配了,《仙剑OL》会有哪些特别的玩法吗?

dashchen:副本和PVP其实应该算是MMO的标配。我们希望把仙剑online向玩家展现出一个真实的开放的一个仙剑世界,因此如果把整个游戏的流程,以线性的副本向玩家展现的话,给玩家带来的体验肯定是有冲突的。

所以从严格意义讲,我们这个产品没有副本,我们所有游戏的功能玩法包括产出,更多是以开放的任务一些功能挑战,事件的方式让玩家互动,不希望给玩家关闭在副本当中体验,而是希望和玩家和其他同伴共同探索,让玩家体验到MMO真实社交的真正魅力。

说到PVP我们也是同样的观点,既然是在开放世界当中进行冒险,我们就希望玩家在开放世界当中产生恩怨的互动,比如说它的PK形式。所以我们在游戏当中,除了像一些传统单人竞技之外,我们更多也会在游戏当中加入更多以团队形式PVP,PVE玩法为主。

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PK玩法

包括像我们有多人对抗的大型战场,也会有组队挑战性PK。当然我们游戏当中主推给玩家主要还是社区化团体,就是我们游戏当中仙盟的形式,因为我们是仙剑的作品,所以在仙剑世界观当中要符合玩家原作的标准。所以游戏当中会以仙盟为单位,让玩家体验PVP玩法。

17173:您一直在提到社交方面,包括“仙盟”这块能不能具体提一下具体有哪些设计?

dashchen:帮会或者是门派团体式社交群体,其实在MMO当中也是标配。我们希望在《仙剑OL》中不仅仅只是一个可能聊天、交流或者是可以有亲密互动的平台,我们更希望玩家把整个游戏的过程当中,它的长期的时间和更为民众的玩法附着在“仙盟”功能之上。

所以我们在游戏当中,设计了很多除了功能之外还设计了一个非常有特色的养成线。我们目前称之仙盟养成,这个玩法中,玩家需要和其他伙伴共同收集资源、投入自己的时间精力进行养成培养,收益可以在刚刚提到GVG玩法当中可以多人合体召唤,特色的召唤技能这样的形式展现给玩家。

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游戏现有职业

我们希望玩家是可以和他的伙伴,他的仙盟同伴一起挑战这个世界上的一些大型BOSS,争夺一些隐藏在世界当中的一些探索。包括像我们在游戏当中会加入像仙盟无双闯关类型的玩法,还有以帮会对抗玩法类型。我们希望把仙盟社交单位打造成玩家的核心体验。

除了通过仙盟玩法和养成,我们在游戏当中也加了很多类似亲密度好友的,类似像情缘关系,包括结婚系统、师徒结拜系统,也会加入到系统当中。

17173:现在游戏总体开发进度是怎么样?

dashchen:其实从它的最早的立项到前期设计到目前的开发,其实已经将近一年的时间,目前整体的版本在开发完成度上面已经是相对高了。我们在5月份的时候进行过一次玩家内部的清测,对于得到的反馈也是不错的。

目前我们计划在8月份内,还有半个多月的时间,进行一次更大规模的上档测试。顺利的话会在后续10月份左右开展无上限档测试,相信不久的将来玩家就能玩到我们的产品。

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《仙剑OL》制作人dashchen


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