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《影之刃零》“磨”了十年还跳票,你能原谅吗?聊聊制作人梁其伟为何如此“善变”

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《影之刃零》跳票50天引争议!制作人梁其伟被曝“善变”十年,从2D到3D、砍掉所有项目只做这一款。揭秘国产3A背后的曲折与坚持,你会原谅吗?

省流:

1、影零历经5年孵化5年开发~

2、所谓弯路,谁又没走过呢~

3、梁其伟的嘴,确实该背锅~

4、用心打磨,跳票值得原谅~

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什么?影之刃零的制作人梁其伟也被泼泡面了?诶,我为什么要说“也”?

自打影之刃零官宣跳票50天之后,网上的节奏就没断过。

有说跳票很理智、建模升级也很麻烦的;也有说跳票小作文前后矛盾,要留个心眼的;有骂不理解跳票50天能干啥的;都反骂唱衰的人都双标完了的;有怼影之刃零是零分宣发的,也有回怼某些人活不到游戏发售了的。

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虽然不排除这里有人借题发挥,但如果往好了想,大部分玩家高度总结下来应该就一个字——影之刃零犯了,我受不了了。

诚然,游戏质量好的同时宣发也很棒,自然牛逼。但如果只能二选一,宣发和质量,您会选哪一个呢?反正我个人最关注的,肯定还是影之刃零发售时的质量。

但有一说一,制作人梁其伟那张松得跟棉裤腰一样的嘴,确实该背点锅,起码玩家的预期管理肯定是没做好。

不过,虽然影之刃零跳票咱也很失落,但人家为了好好优化打磨才跳票了50天,就直接上升到唱衰游戏和人格攻击,也大可不必。毕竟咱最多也就多等50天,但真金白银损失最大的肯定还是资方和开发组。

为了帮大伙解解馋,本期视频咱就借影之刃零立项的幕后故事,带各位回顾一下制作组灵游坊走过的坎坷之路,并深度拆解一下,为啥制作人梁其伟总是如此善变。

在不同的采访中,我们可以看到影之刃零不同的起点。有说18年就有在做的,也有说21年才正式开发的,最早甚至还可以追溯到2016年,梁其伟首次官宣的雨血系列单机重置版——影刃Zero。

而关于游戏开发周期,鄙人粗暴划分了如下四个阶段,以便于各位理解:

第一是孵化期,也就是开发者灵光一闪,有了想法,开始构思想做什么的阶段;

第二是立项期,主要是开发一个游戏原型,也就是只有玩法的简陋版游戏,以验证核心玩法和整体框架,同时还要考虑好团队自身和开发资源能不能把游戏做出来,以及是否需要融资等等;

第三是开发期,就是立项后进入全面开发了,包括持续迭代和外包铺量之类的工作,就都在这一阶段;

最后是收尾期,重点是测试和优化等细节方面的打磨,同步开展宣发和本地化等工作。

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综上,各位觉得游戏的开发周期应该从什么时候开始算起呢?反正我这期臭不要脸的引流标题,为啥没说“做了10年”而是“磨了10年”呢?就是因为游戏的孵化期是不应该算进游戏的开发周期里的。

所以影之刃零的正式开发应该从21年下半年,灵游坊拿到腾讯的注资以后才开始算起,迄今只有5年,算是一个相当正常的开发周期,更不要说他们还是第一次做3A。

这时候有的盲生就发现华点了:为啥影之刃零光是孵化期就用了5年呢?很简单,也正因为他们是第一次做3A,而且还是在中国当年这个3A荒漠上做3A,所以才导致影之刃零在正式立项前走了好几个弯路。

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其第一条弯路就是从2D转3D。因为影之刃零在创立之初其实是2D版的。2016年11月22日,灵游坊在北京举办了一场雨血系列十周年音乐会,现场梁其伟再次把自己扮成大人模样,将白衬衫插进腰带,登上主舞台,开始宣讲影之刃IP。

期间他还邀请了女流和使徒子同台竞技,最后还跟英雄互娱的CEO吴旦共同举起了游戏主角魂那把十分中二的红色剑刃。

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不过整场下来,最提气的还得是雨血系列的单机重置,梁其伟称之为影刃Zero,而这正是如今影之刃零的前身。

只不过后来影刃Zero被梁其伟自己推翻了,以至于影之刃零首曝时,这个项目还捅了个小小的篓子——有人将影刃Zero申请过版号的事扒出,说影之刃零还是手游,逼得梁其伟不得不把这事又单独拎出来辟谣,说影刃Zero早年申请的手游版号跟影之刃零毫无关系。

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而且仅从他早年放出的概念图也能看得出来,二者确实完全不同。一开始他显然是计划以这种类似影之刃手游的2D形式把游戏先做出来的,说白了就是用更成熟的技术和资源,做出比早年雨血前传蜃楼更高品质的2D游戏。结果到了2019年,梁其伟又在知乎上放出了几张3D概念图,被外界传言这就是3D版的影刃Zero。

那为啥他会从2D改成3D呢?因为3D的效果肯定更好。这就要聊到影之刃零立项前走过的第二条弯路了,那就是从3D到搁置。

2018年,梁其伟受邀参加了一场中央美术学院的演讲,同为嘉宾的还有一位叫张廷玉的美术大佬,没错,正是如今影之刃零的美术总监MICHAEL TY。当时MICHAEL准备的演讲内容是在现场用Pad画一个半兽人,结果好巧不巧,屏幕专用的压感笔坏了。

正当主办方急着想从哪再凑一个的时候,MICHAEL挥了挥手说:“没事,我用鼠标也行。”然后他就用鼠标鼠绘出了一个半兽人,而且质感竟然也跟压感笔画出来的一样。而现场的梁其伟是既看懂又大受震撼,因为从小就画画的他深谙其中的难点所在,于是活动结束后就立马主动上前勾搭。

这一勾搭不要紧,还得知了对方竟曾在日本给黑魂一和黑魂二做过概念美术。而梁其伟和灵游坊的主创们早就是宫崎英高的粉丝,只狼发售时,梁其伟还特意腾出一个周末,用30多个小时第一时间通关了游戏,老贼送他们的签名画那更是灵游坊的镇馆之宝。

所以MICHAEL的身份直接把梁其伟的馋虫给勾出来了。而MICHAEL也是刚从日本回到中国香港,正在组建自己的工作室,同样也需要一些志同道合的伙伴。就这样,和兴趣相投的精壮小伙眉来眼去、你来我往,在首次邂逅之后又在思想上进行了多次彻夜的激情碰撞,无数次深入浅出的交流之后,二人终于一拍即合,决定把影刃Zero彻底3D化。

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但只要不出意外,就一定会出意外。一番成本核算之后,二人发现他们当时手里的资源并不足以支撑他们做出这么一款3D单机大作。

当时想在国内拿到3A的融资,那更是天方夜谭。不得已,就只能先写写早期的开发文档,做点非常前期的概念设计,而这正是如今影之刃零的火种。

虽然当时想做单机做得要命的梁其伟曾试图说服MICHAEL,先把影刃Zero做成低精度的3D游戏,但MICHAEL觉得这并不是他擅长的表达,所以一直也不肯松口,只愿意以外包供应商的身份合作制作影之刃三。

直到2020年8月20日黑神话悟空横空出世,MICHAEL才跟梁其伟说:“如果你们要做这种游戏,我就加入灵游坊,跟你们一起干。”于是影之刃零的前身影刃Zero就这么不尴不尬地被搁置在了梁其伟心里的一个角落,直到2021年腾讯注资后才得以再次重启,并正式更名为影之刃零。

对于这段过往,梁其伟在采访中的原话是:“我们2018年的时候不能做单机游戏,是因为环境是一个绊脚石,当时的环境不允许做好。”

出于对单机的热爱和向往,梁其伟依然在开发资源捉襟见肘的状况下,秘密保持着对3D版影之刃零早期开发的持续投入。得益于此,灵游坊才有机会在黑神话悟空亮相后第一时间得到腾讯的注资,影之刃零才有机会在2026年正式发售。

于是我们才可以看到,2021年拿到腾讯注资后的梁其伟发了这么一封公司内部信:“从大概2018年起,我和马拉斯及MICHAEL带领的一个小团队,一直在没有对外透露任何信息的情况下,持续进行着PC主机游戏的开发。

那是火种,幼苗,或者我们在研发手游之余用于调剂和放松的秘密花园,一个在留存付费率ARPU的世界中可供暂时喘息的庇护所。”这段话开头提到的马拉斯,是马千里的绰号,这位大佬正是如今影之刃零的策划负责人和灵游坊的联合创始人,而且早在2013年雨血前传蜃楼时,稍后他还会出镜。

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总之,彼时梁其伟想做单机的心早已饥渴难耐,也因此才走了第三条弯路,那就是大开分矿——灵游坊从早期单一产品研发转为多线作战的开发模式。一方面是因为梁其伟对单机的执念,但更大的底气还是影之刃二时期灵游坊兜里是趁钱的。

在影之刃零之前,影之刃二是灵游坊融资规模最大的一次。梁其伟21年的演讲中显示,灵游坊成立以来一直严控每代作品的投入规模,哪怕是最后的影之刃三,最多也就投入了不过30人,但唯独影之刃二时期以一骑绝尘飙升到了80人,可见他们当时有多么财大气粗。

时间又回到2016年,在那场雨血系列的十周年音乐会上,梁其伟官宣的可不只是影刃Zero这个影之刃零的前身,还有影之刃IP的小说、漫画、连载动画和许多巡回音乐会等计划。

此外他们还立项了一款代号为X的动作游戏和一款代号为Z的叙事项回合制游戏。综上您就看,影之刃二时期的灵游坊,IP布局和资源分配有多散吧。但最后这些支线里,就只有一款小型的单机游戏做出了一些成果。

2017年前后,梁其伟在灵游坊麾下,以马千里名字的拼音首字母单独成立了一家名为M Game的工作室。有意思的是,灵游坊的英文名叫S Game,是以梁其伟英文名Soulframe的首字母命名的,所以光是看这一个S和一个M,就能看出这老哥俩有多亲密了。

2018年1月13日,M Game在Steam上推出了一款多半好评的肉鸽卡牌类单机游戏《疯狂之冠》,与灵游坊上一款单机游戏《雨血前传蜃楼》仅差两天就满5年。梁其伟的灵游坊终于再次回归单机,只不过投入不大的《疯狂之冠》也并没激起太大的水花。

除了公司支线开分矿,梁其伟自己也走过一条弯路,那就是在创作者和管理者之间的徘徊。比支线战绩不佳更可怕的是,重金押宝的主线影之刃二也没有因为庞大的投入取得预期的成功。

无论是迎合市场越来越二次元的形象设计,还是迎合主流越来越泛化的游戏设计和内容,亦或是迎合电竞风口越来越难以把控的外挂、数值和氪金曲线,诸多因素的叠加,让影之刃二很快就迎来了高开低走的结局。

具体的故事都在我之前的视频里,感兴趣的德华和一杯们可自行回看。总之,当时还很年轻的梁其伟或许正处于初代影之刃手游成功后的彷徨,以至于用力过猛却毫无章法。他既想做出更好、更受玩家好评的游戏,所以疯狂堆料;又想做出更赚钱、也更符合资方审美的游戏,所以同步逼氪;还想做出比初代影之刃更耐玩、更不需要更新内容的游戏,所以追逐电竞。

但巨资投入和公司规模的急剧扩大,却并没有让游戏的流水变得更好,很多所谓行业老兵们的指点,更让吃力不讨好的梁其伟越发彷徨,在自己喜欢的创作者身份和自己不喜欢的管理者身份之间反复横跳。

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就像梁其伟自己在21年的回忆中所说:“在前作的某个时间点,由于公司有了点小钱,我也被建议拿出一部分精力用于看看有没有什么别的好团队可以投资,各种与主线无关的合作和新项目。也是在那个阶段,我学会了‘让别人帮我们赚钱,否则我们永远只不过是个小作坊’,这是当年我每天所接受的说辞。

而这是无法反驳的,因为这些说法太正确了,几乎所有成功学典范中,老大最终都通过放权、战略管理和KPI成功了。可是没人曾意识到,这是一种资本主义架构下的成功方式。”但彼时梁其伟依然没能反过味来,以至于他在影之刃二上线后的2017至2018这两年中,移开了具体研发岗位,开始搞起公司的管理和项目的投资,将创作权慢慢下放给团队。

更有甚者,2018年1月1日,他还在他的新年展望中写道:“我们重建了研发体系,将团队拆分为更具活力的小分队,进行四个玩法、风格、IP各异的全新项目的前期研发,这些项目将在2018年逐一揭开面纱。”结果还没等这四个全新的项目揭开面纱,影之刃二就开始凉了。

2018年之后,影之刃二的热度跟手游资本大潮的热度一同退却,梁其伟重建的多线作战的研发体系也随之崩塌。但这反而却让梁其伟冷静了下来。

身为清华学霸的他认真复盘了过往的经历,这才发现,原来这世界本就是个巨大的草台班子。他一度迷信的那些所谓的企业管理和资本运作,并不能让游戏变好,相对而言,游戏本身和开发游戏的人才更重要。于是他开始回归,各方各面都开始回归。

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首先是对一线创作者身份的回归。在影之刃三的开发中,他再次担纲制作人,负责搭建游戏整体框架、撰写全部主线剧情和美术风格的把控和兼修、全部角色战斗技能和特效的设计,以及一部分系统的设计,甚至还包括一部分市场运营。

游戏预约的两年中,他竟然亲自撰写了90篇研发进度的手记。正如他在21年评价影之刃三的知乎长文中所说,既然他都不是纯管理岗位了,下面更不应该出现不干活只动嘴的纯管理岗位。所以公司其他各部门的老大,同样也被他要求为是各工种上经验最丰富、技艺最精湛、工作量最大的负责人。所以灵游坊至今负责管理的人员也都是外包的,而内部全员则都在专心搞创作。

因此梁其伟才会说,老板是需要干活的,而且应该干最多的活。“我们为什么喜欢武侠?因为在这个世界中,即便是门派掌门,也需要通过不断提升其武功才能保住自己的地位。掌门需要确保自己的武功在江湖中始终处于强力水准,身先士卒带领全门派变强,继而逐鹿武林。这是武侠小说中一个符合我们朴素价值观的隐藏设定。”

所以影之刃三的合作伙伴也都是老板身先士卒:美术方面有负责过黑魂系列的MICHAEL带队,动画方面有后来指导过黑神话悟空隐藏结局动画的杨廷牧坐镇,音乐方面有如今给湮灭之潮等大作配乐的老搭子薄彩生主导,配音方面有配过83版射雕、97版天龙和95版神雕的TVB资深配音大佬叶清献声。

所以梁其伟才会在后面如此写道:“这正如武侠小说中,身为掌门之人,固然要处理各种帮派琐事,但他们最重要的仍然是手上功夫。这不比天天坐办公室批文件,或者出去跟人喝酒谈地来得燃?偶然当个开发者,不比当个小资本家小老板燃?”所以一个创意型公司有没有光明正大宣布“我只想做个小作坊”的权利?是不是这样就代表着老板鼠目寸光、胸无大志?我想影之刃三对我们来说,无疑就是这个释然的过程。

于是带着这份释然,他在最后写下了这么一段话:“承认自己能力不足,有缺陷,但是自己还是要奋力在记忆的道路上不断精进;承认自己做不了商业上最成功的产品,但可以追逐最有特色和风格的产品;承认自己做不了大公司,不是什么企业家,就做个小作坊,越来越强的小作坊,顶尖的小作坊。”

听起来好像很燃对吧?但不知为何,我却总能看出一种认命的感觉。不过无论如何,经历过大起大落的梁其伟至此完成了身心合一,不再迎合和讨好所谓的主流市场,也不再纠结于世俗上的成功,反而更像是认命一般,认清了自己的边界,回归到自己的初心,在影之刃零拿到资金前,安心去做了一款自己认为正确的游戏,也就是后来重回黑暗武侠风格的影之刃三。

不过影之刃零后来的正式上马,抽走了梁其伟和灵游坊几乎所有的精力和资源,这才导致了影之刃三的后续运营不佳,当然这就是后话了。

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除了创作者身份和心态的回归,影之刃IP的风格也开始从明快的二次元风回归到最初雨血死镇时偏黑暗和写实的风格。而这次风格的回归,也直接影响到了如今的影之刃零。

之前的视频中我们说过,2018年,梁其伟偶遇到如今影之刃零的美术总监MICHAEL TY,得知对方做过黑魂系列之后,便顺势提出了自己想把影刃Zero 3D化的想法,最后却因成本原因暂时搁置,只得秘密做了一些早期的开发。

但MICHAEL的加入还是让影之刃IP的主线脱胎换骨。2019年,小作文之神梁其伟借战斗天使阿丽塔的上映写了一篇长文,复盘了影之刃IP的风格变化。文中他坦然承认,自己早年刚得知赛博朋克这个概念时,特意把游戏往这个方向去演,结果导致蜃楼和影之刃一的画风变得越发猎奇和天马行空,成为影之刃IP原有武侠气质流失的祸源。

到了影之刃二跟日漫潮流元素合在一起,就更是跑偏了。比如其中剑玄和礼的设计,其实已经跟武侠没什么关系了,甚至像老乌龟、铁蛋儿和笑面娃娃这些设计,就算出现在阿丽塔中也毫不违和。直到影之刃二运营的第二年,一位小姐姐画的贤者触动了梁其伟。

当时这个角色并不重要,数值属性也并非最强,却深受玩家的喜爱。梁其伟复盘后认为,贤者回归了原始的武侠风格——他可以被画成一个充满复杂机械结构、只有脸是女人的角色,但画师在设计时却极其克制地加入了少量代表人偶的关节处理,而非采用大量机械原作。

后来他把这个想法讲给MICHAEL,对方也十分认可,于是二人一同制定了几条影之刃IP后续所有角色和场景的设计原则:第一,设定细节需要具备功能性;第二,保留人体改造等部分,但应当更朴实地呈现,即奇特的工坊造物,而不是高科技科幻物;第三,角色的剪影轮廓应当回归传统武侠。

于是我们就可以看到,相对于影之刃二,影之刃三的风格变得更加克制却依然鲜明。至于贤者,他是促使风格回归的重要角色,所以在影之刃三中,梁其伟将其保留,成为了可操作的主角之一。在今年影之刃零的先导PV中,这一角色也有出场。

同理,我们也可以看到如今的影之刃零也贯彻了前面的三大设计原则,甚至变得更加纯粹,彻底抹去了一切赛博朋克风的高科技痕迹。总之,武侠风格的回归让梁其伟再度抬起头来。于是在长文的最后,嘴松得跟棉裤腰一样的他又再次按耐不住自己的表达欲,放出了几张影之刃零非常早期的3D概念图——果不其然,那个万年不变的斗笠,也像辛巴的眼镜一样焊死在了头上。

最后要聊的回归就是开发模式的回归了。之前的视频中,我们说到梁其伟曾在2018年将团队拆分,进行四个玩法风格各异的全新项目的开发。但到了2025年6月,梁其伟却在采访中说他们已经把其他所有项目全部砍掉,专注于影之刃零的开发。这也标志着灵游坊再次从多线作战回归到影之刃一、二之前All in单一作品的开发模式。而这一趋势的源头,或许要从2020年开始聊起。

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2020年初,灵游坊发布了一段群星守卫的PV,并开启了游戏预约。最初这是一款主打太空探索加二次元美少女的回合制手游,立项的方式也很粗暴——梁其伟说,只要微博粉丝破8000就给团队立项。结果最后8000粉有了,项目也立了,但折腾了半年多,最后却因测试效果不佳被直接腰斩。究其原因,那可是2020年的群星守卫,4月首曝时黑神话悟空还没亮相,原神也还没公测。但到了11月游戏测试时,黑神话悟空也亮相了,原神也公测了。同为二次元赛道,群星守卫的Live2D画得再牛逼,跟原神放一块一比,也跟塑料做的似的,更不要说黑神话悟空给梁其伟心灵上带来的极大冲击了。

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甚至直到黑神话悟空发售后,他都难以忘记黑神话悟空首曝PV带给他的震撼。在B站的动态里,他是这么说的:“我看了一遍又一遍,彻夜难眠。接着,那每一帧都好像变成了一根看不见的鞭子,抽下来,让当时已经停止单机开发的我羞愧难当。后面的一个月,我在家不断翻看这10年影之刃的旧资料,时不时又失魂落魄。这种东西,是真想做呀。”

由此也可见黑神话悟空的冲击之大。后来在23年影之刃零亮相后,梁其伟也坦然承认,当初立项群星守卫就是想趁着二次元火,通过换皮的手段追一次热度,但最后的结果也证明了他们确实不擅长二次元。所以20年立项的群星守卫注定是一款失败的产品,20年的二游风口也注定不属于梁其伟和他的灵游坊。

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所以到了21年,当梁其伟拿到腾讯的注资后,他再次立项的群星守卫就从2D改成了3D虚幻五制作,而且风格也变得更加黑暗幽深,以贴近他们自己擅长的品味。同时他们也将18年时展开的战线大幅收窄,仅保留了三款游戏在研,分别是3D版的群星守卫、以影之刃三为基础打造的运营型单机影之刃断罪者,以及如今万众期待的影之刃零。为了同时开发这三款游戏,21年之后的灵游坊再次扩张。

由此带来的直接后果是,回归创作者身份的梁其伟精力不够用了。从21年发出内部信宣布三款游戏在研,到23年影之刃零首曝,梁其伟一直冲在一线,仔细把控三款游戏的开发细节,从游戏世界观的创作、美术风格的安排到游戏运营的策略,灵游坊的所有人都需要等待他的决策。具体他忙到什么程度了呢?

就这么说吧,鄙人扒光了梁其伟和灵游坊几乎所有幕后资料,发现每一年都能找出至少十几二十篇的采访或长文,所以梁其伟嘴松成啥样由此也可见一斑,毕竟是小作文之神,那能是开玩笑的吗?但2022年一整年下来,全网挖遍了我也就只能找到唯一的一篇他在知乎上写的长文,您就说他得忙成啥奶奶样吧。

而这种疯狂的开发模式也让梁其伟意识到,自己已经无法在深度参与影之刃零开发的前提下,为灵游坊的大小事务做决策。于是在23年之后,他选择把群星守卫相关的角色交给信任的同事,自己则全身心扑到影之刃零的身上。

在灵游坊的内部员工看来,这种做法在以前是无法想象的。再之后,面对玩家越来越高的期待,梁其伟也终于在25年之前的某个时间点做出决断,砍掉了影之刃零之外的所有在研项目,只保留少部分人运营还在线的老游戏,其他所有人和资源则都砸进了影之刃零。至此,梁其伟和灵游坊也跟影之刃零回归影刃系列的原点一样,彻底回归,从零出发。

不过也正是因为从零出发,所以第一次做3A的他们在影之刃零亮相后也走了不少必须要走的弯路。比如他们原计划是想23年底才亮相,结果却因为一次跟索尼的偶遇,强提前六个月加班加点赶出游戏的首曝PV,以确保能及时在索尼的Showcase上亮相,手忙脚乱程度简直堪比重庆夏天的狗子。

又比如23年5月24日,他们在索尼发布会首曝之前举行了一次国内的闭门媒体会,提前12小时给媒体人们看了首曝PV,但面对游戏商业化的提问,梁其伟的回答却是“游戏会有完整的单机内容,但商业模式还在研究”。

结果在索尼发布会首曝之后的5月30日,他就在社媒上斩钉截铁地说“影之刃零是买断制单机游戏”,而如此巨大的变化竟然只隔了六天。还比如闭门会上还有人问梁其伟游戏是否为买断制,他表示还没有决定以何种方式盈利,最起码觉得游戏内会含有多人刷刷刷的元素。

所以在23年首曝的采访中,梁其伟还说过“游戏单人战役通关后会有多人模式”,但这两年来却再没提过与之类似的内容。23年时,梁其伟还说过游戏里有复杂的地图设计,但到了25年他又说,为了避免玩家扮演的大侠迷路,他们把已经做好的阴间地牢和迷宫关卡全都砍了。

23年团队仅有四五十人的时候,梁其伟还说不考虑工业化,认为那就是一个陷阱和骗局,到了25年他竟然又因为团队仅有40人的谣言,特意出来辟谣,强调团队有140人,而影之刃零也成了目前已暴露成本的国产单机里投资最大的游戏。

综上,也难怪今年他一说影之刃零要跳票50天,玩家们就会PTSD了。讲真,这真不能赖玩家,毕竟梁其伟这个人做的游戏虽然最后从来没在品质上跌过分,最多也就是氪金和数值崩坏,但他说的话却总给人一种狼来了的感觉。所以如果真要说背锅,梁其伟那张兜不住风的嘴可能才是最大的原罪。

举个很简单的例子。2018年,刚经历过影之刃二沉浮后的梁其伟,似乎看透了尘世间的一切,借着对金庸去世的缅怀,在知乎上写了一篇长文名叫《第二条成长线》,阐述了他对金庸作品里成长的理解。

在当时的他看来,人生有两条成长线:第一条留下的都是美好、激情、梦想和一往无前的拼搏;第二条成长线则尽是妥协、争议、协调和忍耐。他说:“对于我们绝大多数人来说,业务上修炼出降龙十八掌和九阴真经来,是可望不可及之事。

但看清这个世界运行的本质,积极地参与其中,用尽可能高级的社会游戏系统去创造自己力所能及的成就,则是我们每个人都可以做到的。”不过时至今日,如果让他再来重写他当时写的这段文字,或许他又会有不同的理解,甚至多年之后,他可能又会写出一篇长文,否定自己如今的理解。

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由此再回顾全篇,各位觉得影之刃零走过的弯路,梁其伟又是否该背锅呢?我想明眼人应该也都能看出这么一个道理:那就是人不可能两次踏入同一条河流。

时间不仅会改变一个项目,更会改变一个人及其所处的舆论环境。您就看冯骥现在的微博,一个荤段子不敢讲,就可见一斑了。所以2016年时刚有概念的影之刃零,和2023年首曝时的影之刃零,以及如今26年即将发售的影之刃零,肯定也跟上一秒和下一秒的特朗普一样,是完全不同的。

更何况他们为了走到今天,又自己逼着自己走了一些没人要求的所谓的弯路。比如他们原本只是想按首曝PV的质量顺利做完就行,但梁其伟又在半路给自己和团队定下了更高的要求,想要做一些玩家从没在游戏里见过的东西。于是我们才可以看到七星剑阵、梯田、大师兄、舞狮和醉剑等前所未见的设计。又比如他们为了给玩家藏出惊喜,截至目前放出的所有预告和实际视频里,竟然都没有一丝主线的内容。

换言之,上面提到的那些前所未见的东西,全都是支线。还比如他们听取了33号远征队团队的建议,精简和优化了不少不够好的内容,以免游戏的核心体验被稀释;他们也汲取了丝之歌本土化不佳的教训,持续保持对本地化翻译的优化;最后也是最关键的一条,他们为了游戏上线后玩家能有更好的游戏体验,重做了多年前的老模型,手搓了部分场景的光照渲染,还试图改进部分早期就定好和做完的画面风格,甚至为了优化这些细节,不惜撞上全球游戏开发商都要规避的那个游戏。

但他们做了这么多,最后玩家却只记得他们跳票了50天,也真的是没谁了。好在梁其伟被骂了这么多年,心态应该也能稳得住。比如早在影之刃零首曝的国内媒体闭门会上,就有在场的人指出,魂作为一款10年前老游戏的主角,需要在宣传时把它和黑暗之魂区分开来,以免新玩家搞混。而梁其伟的回答很有趣,他说:“我们都做了10年手游,还会在乎这点误会吗?”有一说一,脸皮是真的好。

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至此,关于梁其伟、灵游坊和影之刃零走过的弯路和回归之旅,咱就算彻底聊完了。回望这兜兜转转的10年,从2D的单机构想到3D的无奈搁置,从多线并行、盲目追逐市场风口到斩断支线、全员All in影之刃零,梁其伟和他的灵游坊确实一直在变。

他们推翻过开发计划,调整过美术风格,也走过不少游戏开发中不可避免的弯路。但最终,他们还是回归到了自己的初心,历经10年折腾,再次从零开始。也正因为我看到了他们或主动、或被动、或迷茫、或被迫走过的所谓的弯路,我才对影之刃零这最后一次改变,也就是50天的跳票,抱有十足的包容。

而且从宣发逻辑来看,10月底发售的游戏,提前一两个月铺开宣发才比较合理,时间拉太长、投入太大也并不划算。此外,人官方也说了,游戏再亮相的时候可是索尼给定制的独家发布会,日子肯定不会选得太偏。最快最快,我纯瞎猜啊,至少也得是8月底面向全球的科隆展,甚至还有可能更靠后。所以大伙也不必太过着急。

更何况高质量的长视频PV制作周期也极长,所以也更不可能在官宣跳票后马上放出。毕竟连顽皮狗这种大厂,做一个PV都会耽误四个月的开发周期,您就说游戏PV有多难做吧。当然,比这些都更重要的,是您想要游戏更好,还是宣发更好?反正从过往的经验来看,只要游戏好,宣发拉了也还能救;但游戏不够好,宣发越好,反而就越容易被反噬。

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总而言之,梁其伟和灵游坊的善变,以及影之刃零走过的10年长路,其实也是2020年前后第一波国产单机前行的缩影。也希望后来的国产单机都能怀揣热爱与匠心,从容应对漫长的开发周期中无数次的调整与改变,走出一条最适合自己的路。

更希望大家能对尚在蹒跚学步的这第一波国产单机,多一份包容、耐心与理解,给这些经验为零的国产单机开发者们多一些试错、迭代和重塑作品的机会。再回到梁其伟和灵游坊,或许是机缘巧合,也或许是命中注定,这次重拾初心、彻底归零的他们,竟然绕了10年又回到了雨血系列的创作起点。

2013年,梁其伟曾给灵游坊成立之初的首部作品《雨血前传蜃楼》写了一段宣传语,如今看来似乎与影之刃零走过的10年长路完美契合:“武林初始之时,锐者变,文者不变;危者变,安者不变;少者变,勇者变,怯者不变。然至武林一局之时,变者进,不变者困。”所以最后,祝善变的梁其伟和他的灵游坊,能让影之刃零安稳落地,不留遗憾。

【编辑:冷斯基Snake】
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