仙剑奇侠传OL:不照搬仙剑剧情 重视社交玩法

2016-08-01 10:23:28 神评论

17173:对于MMO类产品来说,有些玩法已经成为标配了,《仙剑OL》会有哪些特别的玩法吗?

dashchen:副本和PVP其实应该算是MMO的标配。我们希望把仙剑online向玩家展现出一个真实的开放的一个仙剑世界,因此如果把整个游戏的流程,以线性的副本向玩家展现的话,给玩家带来的体验肯定是有冲突的。

所以从严格意义讲,我们这个产品没有副本,我们所有游戏的功能玩法包括产出,更多是以开放的任务一些功能挑战,事件的方式让玩家互动,不希望给玩家关闭在副本当中体验,而是希望和玩家和其他同伴共同探索,让玩家体验到MMO真实社交的真正魅力。

说到PVP我们也是同样的观点,既然是在开放世界当中进行冒险,我们就希望玩家在开放世界当中产生恩怨的互动,比如说它的PK形式。所以我们在游戏当中,除了像一些传统单人竞技之外,我们更多也会在游戏当中加入更多以团队形式PVP,PVE玩法为主。

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PK玩法

包括像我们有多人对抗的大型战场,也会有组队挑战性PK。当然我们游戏当中主推给玩家主要还是社区化团体,就是我们游戏当中仙盟的形式,因为我们是仙剑的作品,所以在仙剑世界观当中要符合玩家原作的标准。所以游戏当中会以仙盟为单位,让玩家体验PVP玩法。

17173:您一直在提到社交方面,包括“仙盟”这块能不能具体提一下具体有哪些设计?

dashchen:帮会或者是门派团体式社交群体,其实在MMO当中也是标配。我们希望在《仙剑OL》中不仅仅只是一个可能聊天、交流或者是可以有亲密互动的平台,我们更希望玩家把整个游戏的过程当中,它的长期的时间和更为民众的玩法附着在“仙盟”功能之上。

所以我们在游戏当中,设计了很多除了功能之外还设计了一个非常有特色的养成线。我们目前称之仙盟养成,这个玩法中,玩家需要和其他伙伴共同收集资源、投入自己的时间精力进行养成培养,收益可以在刚刚提到GVG玩法当中可以多人合体召唤,特色的召唤技能这样的形式展现给玩家。

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游戏现有职业

我们希望玩家是可以和他的伙伴,他的仙盟同伴一起挑战这个世界上的一些大型BOSS,争夺一些隐藏在世界当中的一些探索。包括像我们在游戏当中会加入像仙盟无双闯关类型的玩法,还有以帮会对抗玩法类型。我们希望把仙盟社交单位打造成玩家的核心体验。

除了通过仙盟玩法和养成,我们在游戏当中也加了很多类似亲密度好友的,类似像情缘关系,包括结婚系统、师徒结拜系统,也会加入到系统当中。

17173:现在游戏总体开发进度是怎么样?

dashchen:其实从它的最早的立项到前期设计到目前的开发,其实已经将近一年的时间,目前整体的版本在开发完成度上面已经是相对高了。我们在5月份的时候进行过一次玩家内部的清测,对于得到的反馈也是不错的。

目前我们计划在8月份内,还有半个多月的时间,进行一次更大规模的上档测试。顺利的话会在后续10月份左右开展无上限档测试,相信不久的将来玩家就能玩到我们的产品。

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《仙剑OL》制作人dashchen


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