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披露《皇室战争》乏力真相 你是否愿意被日常?

2016-06-22 00:10:20 神评论

【17173玩家投稿 作者:TTK组-小桉】

近日以来大红大紫的《皇室战争》似乎被众多玩家不约而同地集体吐槽。之前玩家认为没有什么不是648不能解决的,如果有就就再来一发648!对于土豪来说,自然不是问题,不过现在,对于理性玩家而言,这款游戏中的648似乎并没有什么卵用,该被吊打还是被吊打,该10连败还是10连败。

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玩家之前的观点:皇室战争里,没有什么事一发648解决不了的,如果有,那就两发648!

不过这就是《皇室战争》在100天左右的时间里从APP排行榜第二跌落到第二十开外的根本原因么?显然并非只是这样。如同日常任务一般存在的游戏整体才是最大的问题。定时开宝箱,定时刷免费宝箱,夜里睡觉?别怕,有闹钟提示。生活似乎颠倒了过来,娱乐变成了工作,压力越来越大。

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当日常任务变成了“交公粮”一样的工作,就真的累了

在生活中,我们每日上班打卡,奔波生计,日复一日年复一年,重复劳动。或许人类与动物相比,高超之处在于能将每日的工作转换为自己的乐趣,抑或是在工作之余的闲暇时刻,最大化利用时间,调整心绪,娱乐自己。不知何时起,游戏中那些需要玩家坚持不懈的日常任务满屏皆是了。那么,那些让玩家并非十分乐于看到的日常任务设定,究竟是何原因,让各类游戏策划都趋之若鹜,争相采用呢?

日常任务的由来

前育碧公司关卡设计师Necromanov 在《游戏任务设计(1):概念与简史》中认为,人们(包括开发者和玩家)一开始并不知道游戏中的“任务”是任务,但是当你看到它们的时候,你就知道它们是你要完成的任务。因此Necromanov认为:这个(任务)设计的思路实在太过简单,但当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。

著名的“电子游戏教父”席德梅尔的观点是,电子游戏是桌面游戏的延伸。而我们众所周知,桌面游戏包含了一切可以在桌面进行的游戏,而这些游戏的共同点之一就是具有目的性明确的任务。比如大家熟悉的棋牌游戏“斗地主”,胜利条件就是两个玩家共同与另一个可以获得更多纸牌的玩家对战,首先出完纸牌的一方(两名玩家为队友的一方只需要任意一名队友出完手牌)获胜,而游戏任务就是获胜。因此,我们可以看到,游戏中的任务从诞生之初,就已经确实存在了。

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恭喜你抽到一张日常任务卡,在本局比赛中打出一套6炸

随着游戏的发展,任务也随之分类细化,逐步出现了我们所熟知的“主线任务”、“支线任务”以及“日常任务”,甚至还出现了其他类型的“任务”。而“日常任务”,最开始是出现在网络游戏中。作为网络游戏曾经的巅峰之作,《魔兽世界》具有相当话语权,而游戏中的日常任务也相当丰富。从最开始的“地球时代”没有日常任务的概念,到“TBC”每日20个日常任务封顶,再到“MOP”中大量不同地区无上限的日常任务,最后在当前的版本中对日常任务进行整改并增加了趣味性,《魔兽世界》可谓是见证了日常任务的发展史。

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魔兽世界中TBC时代刷5人副本的同时可以顺便完成这个NPC给予的日常任务

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你不知道点进去会是什么