披露《皇室战争》乏力真相 你是否愿意被日常?
【17173玩家投稿 作者:TTK组-小桉】
近日以来大红大紫的《皇室战争》似乎被众多玩家不约而同地集体吐槽。之前玩家认为没有什么不是648不能解决的,如果有就就再来一发648!对于土豪来说,自然不是问题,不过现在,对于理性玩家而言,这款游戏中的648似乎并没有什么卵用,该被吊打还是被吊打,该10连败还是10连败。

玩家之前的观点:皇室战争里,没有什么事一发648解决不了的,如果有,那就两发648!
不过这就是《皇室战争》在100天左右的时间里从APP排行榜第二跌落到第二十开外的根本原因么?显然并非只是这样。如同日常任务一般存在的游戏整体才是最大的问题。定时开宝箱,定时刷免费宝箱,夜里睡觉?别怕,有闹钟提示。生活似乎颠倒了过来,娱乐变成了工作,压力越来越大。
在生活中,我们每日上班打卡,奔波生计,日复一日年复一年,重复劳动。或许人类与动物相比,高超之处在于能将每日的工作转换为自己的乐趣,抑或是在工作之余的闲暇时刻,最大化利用时间,调整心绪,娱乐自己。不知何时起,游戏中那些需要玩家坚持不懈的日常任务满屏皆是了。那么,那些让玩家并非十分乐于看到的日常任务设定,究竟是何原因,让各类游戏策划都趋之若鹜,争相采用呢?
日常任务的由来
前育碧公司关卡设计师Necromanov 在《游戏任务设计(1):概念与简史》中认为,人们(包括开发者和玩家)一开始并不知道游戏中的“任务”是任务,但是当你看到它们的时候,你就知道它们是你要完成的任务。因此Necromanov认为:这个(任务)设计的思路实在太过简单,但当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。
著名的“电子游戏教父”席德梅尔的观点是,电子游戏是桌面游戏的延伸。而我们众所周知,桌面游戏包含了一切可以在桌面进行的游戏,而这些游戏的共同点之一就是具有目的性明确的任务。比如大家熟悉的棋牌游戏“斗地主”,胜利条件就是两个玩家共同与另一个可以获得更多纸牌的玩家对战,首先出完纸牌的一方(两名玩家为队友的一方只需要任意一名队友出完手牌)获胜,而游戏任务就是获胜。因此,我们可以看到,游戏中的任务从诞生之初,就已经确实存在了。
随着游戏的发展,任务也随之分类细化,逐步出现了我们所熟知的“主线任务”、“支线任务”以及“日常任务”,甚至还出现了其他类型的“任务”。而“日常任务”,最开始是出现在网络游戏中。作为网络游戏曾经的巅峰之作,《魔兽世界》具有相当话语权,而游戏中的日常任务也相当丰富。从最开始的“地球时代”没有日常任务的概念,到“TBC”每日20个日常任务封顶,再到“MOP”中大量不同地区无上限的日常任务,最后在当前的版本中对日常任务进行整改并增加了趣味性,《魔兽世界》可谓是见证了日常任务的发展史。

魔兽世界中TBC时代刷5人副本的同时可以顺便完成这个NPC给予的日常任务
被日常任务“黏住”的玩家们
游戏策划们通过日常任务的模式显然达到了自己的目的:通过日常任务增强用户对游戏的粘性与依赖性,提供高额奖励刺激玩家上线再消费。
再以《魔兽世界》为例,作为一款MMORPG游戏,日常任务的功能显然非常多,除了刺激玩家每天上线,还能增加游戏中玩家的互动。马克.史洛卡 在《虚拟入侵-网际空间与科技对现实之冲击》中提到,网络游戏的一大特点就是无限接近真实的虚拟性。玩家可以像现实一样与其他玩家进行互动、交友,这是往往是单机游戏很难企及的。《魔兽世界》中的日常任务显然也有类似的功效,有一些日常任务需要玩家每天与其他玩家共同完成。
而同样在本游戏中,日常任务提供了另一个益处,那就是满足玩家在达到版本顶峰时的空虚寂寞。比如在万年深渊的TBC版本中,由于官方的原因,《魔兽世界》的玩家近两年没有更新,可怜的伊利丹也默默地被刷了两年。而此时玩家最高等级为70级,那么,是什么让玩家们依旧留在这款游戏中呢?除了游戏本身的高质量外,每日的日常任务,也是起了相当大作用。
《炉石传说》作为当下卡牌类游戏的热门直选,它的日常任务也非常具有代表性。它给运营商带来的好处就更加明显,由于游戏币机制的原因,对于非人民币玩家来说,在这款卡牌游戏中的游戏币一半收入来于日常任务。由此可见,这款游戏几乎最大限度地激发了玩家对炉石传说的粘性。
在页游与时下流行的MOBA类游戏中,日常任务的影响就没有那么明显,但它们也具备了一定的作用。比如在《英雄联盟》中的日常任务就是每日上线获得的首次胜利将会获得额外的游戏币与经验值奖励。
可是,这明明能让玩家嗨到极点,不断高潮的机制,怎么越来越多的玩家开始反感日常任务这种设定?甚至用行动诉说:我不要被日常!我不要被日常!
为什么我们会被“日常”?
一般来说,日常提供的高额奖励对玩家有着绝对的吸引力。以页游《枪林弹雨》为例,几乎每周都会更新定时在线奖励。奖励什么呢?一款fps游戏能奖励什么,无非各种枪械弹药,手雷匕首。但是,这些奖励长则一周,短则三日,并非永久拥有使用权。过了这时间怎么办?用垃圾装备继续奋战直到下次日常刷新。而这苦逼的几天也必定是胜率下降,心情低落,但这只是相对于被日常的非人民币玩家。人民币玩家就爽了吗?人民币玩家丝毫享受不到氪金带来的快感。我充了钱和你没充钱用的都是同样的武器,那我充钱有什么用?于是,在这款可以定时领取日常奖励的游戏中,非人民币玩家玩的不爽,心情低落,人民币玩家同样也厌倦。
而在《梦幻西游》中,嗯,不得不承认,这款游戏真的是国产佳作,但是却又开发出了极其不人性的日常任务:跑环任务。虽然网上有各种“教你如何20分钟过跑环任务”的攻略,但是如果作为新手玩家,20分钟?没有2个小时你这个任务估计不会结束,从张三跑到李四再到王二在去找张三再回头找李四,对就是这样,实际操作时比笔者讲的更为复杂。而在这样一款点卡游戏中,时间就是金钱,这2个小时的点卡费,你就要送给运营商。你也许会问,如果我不做日常呢?别逗了,那么丰厚的奖励,你禁得住这赤裸裸的诱惑吗?
与《梦幻西游》有着不同日常任务的是一款手游《天下X天下》,这里面虽然暂时还没有出现跑环任务,但每天的日常任务就能让你做到吐。而且你必须每天都不间断。上班时老板去上厕所了?开出来玩3分钟。中午吃饭了?拿出来边玩边吃吧。晚上睡觉?先做个任务再睡吧。总之,这里的日常任务让你忙的见缝插针都要做。不做?可以啊,你用游戏币买奖励啊,游戏币不够了?那就大量氪金吧,骚年。
如此日复一日,年复一年,究竟是我们玩游戏还是游戏玩我们?就像笔者开篇所说的《皇室战争》,将整个游戏化为一个简单的日常,每天上线领宝箱,刷宝箱,对战三四把,下线,开宝箱的时间到了再重复,初玩或许会觉得还蛮不错的,但是时间一长,感觉像上班按时打卡一般,必然会有厌烦感。
我们既不想被日常,也不想不日常
那么,对于这样一个已经几乎在每一款游戏中都已开花的游戏设定,是否应该取消?还是继续变本加厉?对于这样一个系统,或许当以折中的方式来改善。我们清楚地知道日常有利也有弊,如何改善将是游戏策划们需要去思考的一个重点。
譬如《英雄联盟》日常任务模式的改变,进行轮换,将原本单调的MOBA在每周都增加一个玩家喜欢的不同的模式。亦或者如《炉石传说》那样,每周增加乱斗模式,给予新的游戏体验的同时更给玩家带来丰厚的游戏奖励。
被日常,玩家的心声并不希望这样,我们只希望能改变日常的模式,能在享受游戏乐趣的同时,顺便完成日常任务。而拓宽日常的宽度,增加日常任务的可选性,限制日常数量的上限,与此同时增加日常的深度,提供更优质的游戏体验,或许这才是玩家们想要的日常吧?
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