17173赵佳:解构游戏大时代媒体竞争力要素
———第三部分:解构游戏“大作”的标准和趋势———
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本章看点: 在漫威电影和变形金刚席卷中国市场的背后,是电影行业发展百年积淀的成熟商业模式在运作。走过了十几年的网络游戏行业,也在摸索这样一种“大片”模式,让产品既有创新,又能像工业流水线一样量产。 |
17173:在如今端游、页游、手游并进的年代,什么样的产品才能被称之为大作?
赵佳:游戏大作的标准,我们可以去对比电影电视行业最核心的两个体系:一个是好莱坞体系,一个是美剧体系。
好莱坞体系走的是明确商业模式下的一种工业流程。成功的好莱坞大片,一定会有很多相似的要素在里面,比如说明星大腕、比如说国际性故事背景,比如华丽的特效。
这样的模式在游戏行业里也适用。比如一个具有金庸或者西游IP的题材,加上相对来说稳定的玩法、设计精良的画面,以及过程中一些小的创新,就形成了近几年端游所推崇的“大片”模式。
17173:好莱坞模式讲究大规模投入,大规模宣传,和如今手游厂商快速开发、快速投放的方式似乎不太一样?
赵佳:这就要讲到另一种模式——美剧模式。这种模式在开发影视作品时,采用了用户参与、敏捷迭代的方式来运作,所以我们看到并不是每一部美剧都会大卖,有很多美剧甚至因为人气不够,只播了两集就被腰斩。
但是这种模式往往能出其不意的打开全新的市场。比如之前很火的《纸牌屋》,这种**相关的题材在好莱坞大片里面是绝对不会碰的。同理,很多手游用的也是这种模式,用一种小而轻的开发方式,不断根据玩家的反馈来调整游戏路径。
手游本身开发成本低,产品的上线、更迭、淘汰可以做得很快,这也在一定程度上让游戏行业出现了百花齐放的局面。我们认为在这样的模式下,也可能有所谓的大作出现。因为这样开发的游戏是完全根据玩家的意见来创新、并充分适应市场以后产生的。
我认为这两种模式今后在艺术创作类领域都会持续存在,比如电影和游戏行业。但最重要的一点还是,你到底满足了用户的哪一个需求。
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