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17173 新闻导语
再有半月,2015年就结束了,从2014年初就有消息传言手游市场将进入重度游戏年,但是一直到2015年岁末,这个传言中的重度手游爆发年,也并未有准确数据能真实有力的证实重度游戏占据了手游市场的半壁江山。反而是近年来被业内评价为“登不上大雅之堂”的卡牌游戏,依然占据了大份市场份额。
再有半月,2015年就结束了,从2014年初就有消息传言手游市场将进入重度游戏年,但是一直到2015年岁末,这个传言中的重度手游爆发年,也并未有准确数据能真实有力的证实重度游戏占据了手游市场的半壁江山。反而是近年来被业内评价为“登不上大雅之堂”的卡牌游戏,依然占据了大份市场份额。
回顾近两年来市场火爆的卡牌游戏,大多数产品有着这样几个同质化的特点,如易操作、省时间、投入精力小、对上线时间没有固定要求等,这些对于热爱游戏的大部分人群来说是非常有利的,特别是学生党和上班族。一般的卡牌手游都兼顾了这几个特点,在今年10月份上架App Store的《私奔到三国》就是这样的卡牌手游的代表之作,它的玩法清晰明了、操作简单、任务线清晰,只需要简简单单的武将排列、培养武将、每天完成几个日常任务即可。
这类游戏,玩法上都极其简单,没有特别复杂的走位、手速、连招等操作的要求,只要抽取卡牌、排兵布阵、提前设置好技能就可以获得流畅的游戏体验;不仅如此,卡牌游戏在主线任务和日常任务上的架构上也比较轻度,玩家利用碎片时间游戏,无需投入大量的时间和精力,在地铁上、午休时间、约会等人的空档里就可以完成。本文笔者就曾在晚上的地铁上看到有玩家在体验《私奔到三国》的军团战。
作为第3代的卡牌游戏,《私奔到三国》在创新和玩法上都标新立异。游戏打破传统卡牌游戏对战的固定动画模式,采用Unity3D引擎打磨出精细的3D游戏场景和人物模型,让参战英雄能够真实的、立体的出现在战斗场景之中;同时游戏融合了炫酷华丽的粒子特效,在视觉效果上更为突出、震撼,是追求视觉享受的玩家的福音之作。在战斗玩法上,《私奔到三国》突破创新,虽然根本上依然属于回合制手游,但是抛开以往的武将“配缘”和“羁绊”,而改用作排兵布阵的模式,将战场主导交还到玩家手上——英雄排布的位置、顺序、前排后排的站位等等,不同的对战局有着不同的影响。这种带有策略性的游戏方式在一定程度上虽然弱化了数值的绝对性,但是在可玩性和游戏粘性上却带来了很大程度的飞跃:玩家不再只追求绝对实力和最优搭配,而是尝试更多的组合方式,通过对武将和技能的了解来掌握战斗节奏,感受到挑战强大对手获胜的更为强烈的成就感。
《私奔到三国》正式上线以来,曾经一度占据各应用商店排行榜前列。在重度游戏年,这样的成绩,说明了轻度卡牌游戏具备有极大一部分的受众群体;而且不管是从游戏本身的质量还是市场宣传方向来看,也都说明了《私奔到三国》这款游戏本身的品质是经得起考验的。
重度游戏与轻度休闲类游戏未来到底谁能成为主导,目前犹未可知,但是不管是哪类型的游戏,最终的落点其实还是在游戏本身,只要厂商能够精益求精的追求游戏品质的极致,多创新推出一些新颖且令人心动的玩法,不管是卡牌游戏还是重度游戏,都会有自己的玩家受众群体。
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