17173赵佳:解构游戏大时代媒体竞争力要素
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2014年中国游戏业经历着大考。这一年里,端游增速放缓,精品化成为竞争的唯一出路;手游仍在爆发,却遭受着资本过热和泡沫破裂的质疑;新晋公司与老牌厂商激烈厮杀,上演着商战沉浮的起起落落。游戏圈的大课堂里,每个人都在等待提交一年来的答卷。
17173游戏风云盛典即将于11月19日在北京召开。作为行业的观察者与引领者,17173也将为一年来各家的表现做出总结。在此之前,记者特别邀请了17173媒体集团总经理赵佳,请她为我们分享年度以来17173在媒体竞争力、玩家影响力以及未来行业趋势上的一些观点。
———第一部分:什么才是游戏媒体的核心竞争力———
本章看点: 从端游、页游再到手游,玩家口味变化的过程中,热闹的不只有CP、发行和渠道,还有无数新兴媒体试图分一杯羹。刨去用户谈媒体价值都是伪命题,2014年多如牛毛的手游媒体中,为什么没有人能够做到端游时代垂直媒体的高度? |
17173:多年来游戏的形态一直在改变,游戏媒体都是怎样跟着变化的?
赵佳:以17173为例,PC时代我们主要提供端游相关的服务,如今手游兴起,玩家获得信息时更倾向于多媒体和移动化形式,17173也随之改变。新增服务也好,增加类别也好,都是围绕玩家需求走。
17173:您是指根据端游、手游用户的不同,改变媒体的信息呈现方式,比如手游资讯就搬上微信和APP来做?
赵佳:这样说并不准确。这里面有一点,并不是所有玩家行为和诉求都是可以用“媒体”的方式来满足的。 17173所代表的“垂直媒体”和人们印象中“大众媒体”概念是不一样的。大众媒体主要提供新闻和资讯,而垂直媒体可以提供这之外不一样的服务,这两点有很大区别。对于垂直媒体而言,形式是服务的一方面,更关键在于,你能不能为玩家在游戏的使用和服务的获取过程中创造价值。
17173:能不能具体讲讲垂直媒体对玩家的价值在哪里?
赵佳:在以前,客户端游戏是一种高投入成本、高感情浸透的产品,这时候垂直媒体对玩家的价值体现在三点:帮你进行产品的选择,帮你在产品中获得更好的服务,帮你玩游戏中得以情感宣泄。简单来说就是17173一直以来的口号“找游戏、玩得更好,找到志同道合的朋友。”
17173:那手游时代垂直媒体的价值呢?
赵佳:在页游和手游的时代,游戏变成了一种相对低成本、低浸入性的形式。它们可以类比为日常生活中的快消品:没有人会为了买牙膏先上网站找资讯,然后反复比较,最后还用的死去活来。
这样的情况下,媒体对页游和手游用户的价值无法充分体现。所以目前并没有一个手游、页游媒体能够达到端游时代大型垂直媒体的高度。现在全国有无数的手游媒体,但是移动端DAU能超过20万的,数不出3家。我甚至认为手游媒体的风根本都还没有吹起来。
17173:手游媒体的风还没有吹起来?那真正的时机在什么时候?
赵佳:我认为这股风向到来的时机,取决于市场上手游的重度化进程。
这里的重度化是指手游的浸入程度和玩家获得成本的提升,以及游戏中社交倾向的加强。只有这些重度手游在市场中占了主流,手游媒体对用户才有价值。这其中手游玩家还会有分化,一部分是打发时间的纯休闲玩家,另一部分是核心向的游戏玩家,后者才是垂直媒体的目标。
端游时代也好,手游时代也好,17173的价值在于对核心玩家的强影响力,而强影响力是双方的,所以17173不仅在向玩家提供服务,也同时对玩家进行筛选:通过影响20%的核心用户,放射到60%的中浅层用户,再覆盖到最后20%的随众型用户。
17173:20%核心用户,60%中浅用户,20%的随众型用户,他们都有哪些特点?
赵佳:20%的核心用户,他们把游戏当做生活态度、生活方式。他们的社交、娱乐、成就感,都是围绕游戏的世界去构建。所以他不断的在寻找自己更愿意去玩的游戏。这部分人周围往往也聚集了一堆爱游戏的人,具有很强的传播性。
60%的中浅层用户,他们可能没有到把游戏当做生活态度,但游戏是他主要的娱乐方式,是他们可以获得乐趣的核心办法。他们主动寻找游戏的意愿或许没有那么强烈,但是还是会乐意看相关资讯。
最后一部分是20%的随众型用户,对游戏抱持着随大流的心态,就像现在年轻人如果不知道都教授是谁,都不好意思跟同学打招呼。要影响这部分的玩家,不仅仅是要做内容给他们看,更重要的是让他们感同身受。
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