人生起起伏伏?回顾那些差点死掉网游大作

2014-08-26 09:57:06 神评论
17173 新闻导语

虽然《最终幻想14》在2014年被IGN评为“最佳MMORPG”,并且于2014年8月25日在国服展开公测,但这背后却并非一帆风顺。日本人的固执差一点就让《最终幻想》系列陷入万劫不复之地,差一点就在低谷里再也爬不起来。今天我们就来盘点那些差点死掉、最后又走出低谷的网游大作,看看他们是如何摆脱困境,走上人生巅峰。

《TERA》:超越时代的软硬件条件 需要时间走出低谷

2009年01月22日,由韩国Bluehole工作室开发的MMORPG《Project S1》正式定名为《Tera》,是当时极为罕见的一款无锁定战斗的大世界MMORPG,不再依赖于**间。

但这种超越时代硬件水平的玩法,也让业内程序员也质疑,“《TERA》采用的不用点击敌人也可以攻击一定范围内的敌人的战斗技术,很难被电脑硬件推广”。难以在网吧和学生中流畅运营,这是导致后来韩服《TERA》公测之后玩家流失严重的重要原因之一。

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无锁定大世界的玩法,当时要求极高的配置,难以在网吧和学生中流畅运营

除了硬件条件和收费方式外,从《TERA》身上可以看到各种新旧RPG交替的影子。例如既有近乎怪物猎人的近战职业,也有锁定站桩的元素师,。对于新玩家来说,有更多的时尚化的APRG网游可供选择,对于老玩家来说,一些更低配置更成熟玩法的MMORPG性价比更高。

2011年8月,《TERA》项目组核心研发人朴荣贤正式对外宣布辞职,因为《TERA》在韩服的运营现状比较惨淡。2012年12月,韩服《TERA》宣布将于1月10日转为免费化运营,出人意料挽回了人气。

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既有近乎怪物猎人的近战职业,也有锁定站桩的元素师

但是不可否认的是,认为“ARPG缺乏足够内容深度、但又不想放弃动作元素”的MMO玩家,是一个非常庞大的人口基数。随着国服玩家硬件水平的不断提升,结合了MMORPG和无锁定动作的《TERA》,想要走出当年的低谷不是一件难事,只是需要更多的时间,迟来的精品依然是精品。

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