智冠王俊博:智冠三十年依靠的是改变(中)

2014-08-18 16:11:10 神评论

Q:您本人经历了从单机游戏到网络游戏又到手游的过程。现在手游在在中国在世界都是爆发性增长。您作为老兵,如何看待这次机遇?您有什么样的计划,让智冠抓住这次机会?从而焕发第二春?

王俊博:有时候不是只靠体力、活力、勇气,还要有策略。我回来是有一个方向一个想法,希望带领整个团队重新找到一个新的方向。从过去单机到网游到页游到手游,我们的体验很深;我们也不是只做渠道、发行、研发,我们是全方位一条龙都做。研发公司、代理公司、运营公司、渠道公司想法、角色都不一样。现在最大的不同是产品比以前多了好几十倍,以前网游单机时候数量有限,网游每一年的产品也就是十来套,起来的产品大概两三套;现在手游的量铺天盖地,现在我们看到的是大陆的手游,**地区看到的是全世界的手游,各种不同类型的手游统统都到中国**去了。中国**的市场,第一是来自全世界的手游都可以顺利的发行,第二是量达到让中国**的玩家消化不了。全世界都消化不了了,刚才一路走过来都记不住旁边的名字是什么。

手游这么多的量,到底智冠要扮演什么角色才能火起来?这是一个关键。智冠为什么可以活三十年,很重要的一个我们是以服务而不是开发为主的公司,所谓服务是我们帮助游戏开发公司,不管是运营、行销、渠道、地推等后端,帮游戏公司做服务。所以赚钱最多的是游戏开发公司和运营公司,后端的服务赚的是零用钱。这就是运营公司更末端的,中国**称呼为通路。甚至我们有杂志媒体,有电视视频媒体,所有后面运营公司做不到的,我们后面全部都能来做。但是我们拿的是非常少的利润,比如说三趴、五趴(编者注:3%及5%)这种。

但是手游厂商多-——网游时代,每家都有自己的通路,但是手游不一样,手游都是小的开发公司,后面没有运营,更没有推广,也没有很多资金做这个事情。所以手游我们看到了一个机会:很多的小的开发公司,没有机会上大平台。因为每个平台都是要排队,因为产品多,做出来可能没有机会去上市,(那么)他就可以利用我们这个平台在**地区自己发行。只要你接上径流,接上营销,运营这块可以自己做,后端的部分就都由智冠来解决。

因为游戏公司多,有的起来,有的死掉,但是因为量很大,所以我们赚这个微薄的利润,虽然我们活得不是很好,但是我们不会死。我们会做抬轿这个角色,靠这些小费活下来。手游太多坐轿子的人,我们的生意就比较好,就有让公司活下去的筹码。再来,我们如何能够加强对研发商的服务?如何做一个一条龙全方位每个方面都让人满意的服务?这是接下来智冠一个很清楚的目标,我们帮这个游戏做后面他们没有能力做的事情,希望能够让很多好的产品和好的开发团队因为我们的帮助变大。他变大可能会走,但是没关系,我们后面还有一堆新的开发者会起来。

Q:我们在和CP、渠道和发行沟通的过程中,都会遇到一个现象,就是CP们一直在说和渠道、出版、发行商不好沟通,甚至需要花钱做一些推广,是有门槛的。可能跟实力越强的平台合作,他的门槛就越高。但是和渠道、平台谈,他们就站在另外一个角度上,我们想要好的产品,但是这些产品在质量上达不到这个要求。大家看问题的角度不一样,您是站在一个服务者角度给企业更多的支持,跟大渠道相比,您的优势在哪里?

王俊博:先解释一下,大陆和中国**的整个形态是不一样的。苹果全世界都一样,但是在安卓市场上,大陆有十几个大平台分食,但是中国**就是Google独大。所以在平台方面,我们是没有办法做的,我们没有办法做平台的,因为平台就在Google上面。他把产品上到Google后,需要平台帮他做后续的事情。但是Google没办法帮他做,Google永远都是排行榜,你如何让你的游戏被用户知道,你需要行销,这个Google不会帮你做。行销在******的一件事情。没有平台,只有后面的行销、径流等。

第二,所有平台要做的事情,当Google不做的时候,就变成我们帮他做了。我们的服务大概分成两三个项目。

一个叫做排行榜,Google的排行榜,所有的游戏如果你不进入排行榜就没人下载。游戏公司要的是排行榜。我们有做排行榜的中国**最大的团队,来帮助游戏公司导人流。比如冲前十榜时每天可以导入十万个人流,而且这些人流都是真实的,是会下载和深度游玩的。

接下来,厂商需要玩家了解游戏,我们有中国**最大的平面杂志《电玩双周刊》,我们也有网络的游戏新闻一分钟,一天做六次,放到二十几个网站曝光给用户;我们还有专门制作电视广告影片的部门;我们还有会场设计和制作的团队;今后我们甚至会提供客服。我们所做的是让CP进入中国**没有任何门槛,只要想去中国**马上就可以上市。

(本文根据现场采访实录整理而成,未经被采访人确认,仅供参考。)


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